|

Black Rose Wars Rebirth

Mój namiętny romans z Black Rose Wars zaczął się od pierwszego wejrzenia na te epickie figurki. Gra szybko podbiła moje serce i trafiła do ścisłej czołówki gier, w które zawsze chętnie zagram. Dlatego bardzo się ucieszyłem na możliwość ponownej walki o posadę Arcymaga Czarnej Loży. Bo Black Rose Wars Rebirth to kontynuacja pierwszej części, która tak naprawdę jest samodzielnym dodatkiem w świecie włoskich magów. Nadal czeka nas programowanie naszych czarów oraz przeklinanie naszych wrogów. Zanim jednak przejdę do recenzji przedstawię wam tak w skrócie o czym jest to gra.

Black Rose Wars Rebirth to epicki pojedynek magów. To fireballe lecące na lewo i na prawo. To przyzywanie potężnych ewokacji. To emocjonująca walka na punkty, a podobno najważniejsze w tym wszystkim jest dobra zabawa. No chyba, że przegrywamy, a wychodząc z celi dostajemy 2 Umbry, spowalniającego Jinxa i jeszcze bombę kwasową na twarz od naszych znajomych. W gruncie rzeczy takie nieprzyjemności czekają każdego z nas. Dlatego nie burzmy naszych nadziei na wygraną. Tylko przygotujemy się na odbudowę tego co zniszczyliśmy w poprzedniej loży.

Bardziej rozbudowane czary

W BRW Rebirth dostajemy 6 nowych szkól magii. Mamy agonię czyli coś dla lubiących sado maso. Bo rzucamy potężne czary ale sami siebie bijemy. Mamy Alchemię gdzie musimy dopasowywać symbole na czarach. Możemy też rzucać wkurzające klątwy na naszych wrogów ze szkoły Hexów. Koszmarne czary przyzwą Umbry, które przytulą się w nieprzyjemny sposób do innych czarodziejów. Magia Szamanów wystruga mało przydatne totemy, a czary Technomancji sprawią, że nasze ewokacje staną się silniejsze.

Nowe szkoły magii są bardziej rozbudowane. Posiadają wiele ciekawych zdolności i zdecydowanie zapewniają większe urozmaicenie od poprzedniej części. Bo to nie są tylko różnice w liczbie obrażeń jakie może zadać. Każda szkoła magii ma swoją osobną mechanikę, która wyróżnia je na tle innych. Gdybym miał wybrać moją ulubioną to postawiłbym na Technomancję. Przyzywanie ewokacji i późniejsze ulepszanie ich jest świetne. Bo np. z takiego małego truposzka możemy zrobić prawdziwą maszynę do zadawania obrażeń obszarowych lub silnego tanka. Najgorszą szkołą magii są szamanistyczne totemy. Bo stawiamy je, one szybką giną, a nie dają nam możliwości aż takiego wpływu na ten magiczny battle royale.

Nowi czarodzieje

W kwestii naszych czarodziei to nadal każdy z nich ma swoją ulubioną szkołę magii. Nie zapewniają też aż takiej asymetrii bo mają delikatne różnice w punktach zdrowia oraz liczbie kart jaką mogą trzymać na ręce. Choć dzięki ruchomym podstawką możemy przynajmniej zmienić ich kolor.

Przyszedł czas zmian czyli omówię wszystkie rzeczy, które odrodziły mój romans z Czarną Różą

Po pierwsze i najważniejsze to fakt, że nasze summony mają większe znaczenie i aż tak szybko nie umierają. Bo teraz dzięki akcji fizycznej możemy aktywować naszą ewokacje. Jest też wiele czarów, które daje im natychmiastowe działanie Dzięki czemu częściej użyją swoich pięści.

Jest to bardzo duża zmiana bo np. możemy gdzieś uciec od zasięgu złych czarów i użyć naszych przyzwzańców do wykonania czarnej roboty za nas. Dzięki nowej szkole magii czyli Technomancji możemy wzmocnić nasze kreatury zwiększając ich siłę oraz wytrzymałość. Już nie są takimi słabeuszami.

Kolejną dużą zmianą są questy. Są bardziej przyjazne do spełnienia i rzadziej jesteśmy w czarnej kiedy nie jesteśmy w stanie ich wypełnić. Te nowe zadania głównie wymagają aktywacji pokoi lub rzucanie określonych czarów. Już nie czeka nas taka sytuacja gdzie dobierzemy zadanie, które każe nam siedzieć w miejscu przez całą rundę. Choć przez zmianę zdolności pokoi mamy mniejszą możliwość wymiany questów. Bilans jednak nadal jest korzystniejszy dla nas.

Pokoje w tej nowej części będziemy odbudowywać i ogromną zmianą na plus jest fakt, że już nie będziemy obracać tabliczki pokoju po jego aktywacji. Inni gracze nadal w rundzie będą mogli z niego skorzystać. To też nam pomaga w spełnianiu wymagań z questów. Choć nie podoba mi się to, że pokoje są mocno ujednolicone i dopiero po odbudowie zyskują unikatową zdolność.

Możemy teraz modyfikować czas naszej rozgrywki. Wsadzając kosteczki w odpowiednie przegródki ustawiamy kiedy odpalimy jaką fazą księżyca. Przez to możemy grać np. do 24 punktów kiedy wiemy, że mamy tylko godzinę do czasu karmienia kota, a wierzcie mi jest to dość trudny i wymagający proces. Przyspieszenie gry zdecydowanie pomaga w rozgrywkach na 4 osoby, które czasami potrafiły się dłużyć. Choć i tak jest szybciej niż w pierwszej róży. Bo punkty za odbudowę pokoi dostajemy od razu.

Dostajemy podpowiadajki z przebiegiem rundy i opisem akcji. Wow! Okazuje się, że można.

Figurki jakościowo nadal są fenomenalne. Choć pod względem ewokacji to wolałem podstawkę. Bo tutaj dostajemy jakieś małe nieumarłe chochliki i bezużyteczne totemy. Na szczęście sytuację ratują Kolosy, Umbry i nasi magowie. Ich modele są w pytkę. Same pudełko od gry jest jakimś dziełem sztuki. Bo wygląda jak jakiś produkt premium, a ta czarna róża wygląda nieziemsko pięknie.

W podstawce dostajemy tryb solo, której jest łatwy i intuicyjny w obsłudze. Zagrałem kilka partii i grało mi się na tyle dobrze, że zakupiłem sobie dodatki, które wprowadzają nowych awatarów. Ten w pudełku jest trochę zbyt prosty na mój gust i chce sobie utrudnić rozgrywkę. Na pewno napiszę coś więcej jak je ogram.

Jednak wisienką na torcie zostawiłem na sam koniec pozytywów. Nasze róże są kompatybilne ze sobą. Bo możemy łączyć czarodziejów, questy(choć tego nie będę robił), szkoły magii, ewokacje, eventy oraz pokoje. Jest to tak proste, że po prostu dokładamy i gramy. Moim zdaniem ta możliwość połączenia jest super. Bo mogę dodać sobie te ładniejsze modele potworów z pierwszej róży i jeszcze wzmocnić je czarami. To teraz jeszcze wersja Coop Black Rose Wars i będziemy mieli kolejne Unmatchedverse.

Kilka minusów

Niestety nie dostajemy już książeczki ze szczegółowym wyjaśnieniem czarów. Moim zdaniem przydałoby by się to szczególnie, że czasami jak zachodziły niektóre efekty to chciałbym się upewnić czy dobrze je rozpatrzyłem. Podobnie jak przy pierwszej części tu pomógł mi Board Game Geek.

Nie ma róży bez różyczek ale za to są podstawki. Bardzo cieszę się, że zmienili te wkurzające i strzelające róże. Podstawki są lepszym rozwiązaniem choć niestety nie jest idealnie. Bo jak za mocno wsadzimy w nie figurkę to będziemy mieli ogromnym problem z ich wyjęciem. Do uratowania totemu z podstawki musiałem użyć pilniczka i cieszę się, że go nie złamałem. Szkoda, że nie mają takich dziurek tak jak w grach CMONu.

Podsumowanie

Black Rose Wars Rebirth to nadal ta sama świetna, dobra i zabójcza zabawa. Bo ta gra robi dokładnie to samo co poprzednia część tylko, że jakoś tak lepiej. Bo znowu mogę budować moją księgę czarów, ciskać śmiertelne zaklęcia na znajomych ale w bardziej ciekawszy i szybszy sposób.

Ostateczny werdykt: Black Rose Wars Rebrith to romans, który był warty odrodzenia.

Plusy

  • Ciekawsze czary
  • Żywsze ewokacje
  • Szybsza rozgrywka
  • Kompatybilność róż
  • Dużo negatywnej interakcji
  • Questy, które mogę wykonać

Minusy

  • Brak róży ale są podstawki
  • Brak szczegółowego opisu czarów

[Współpraca reklamowa z Ludus Magnus Studio]

Podobne Posty