Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
86,90 zł
Dostępna

7 cudów świata: Pojedynek

Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 - 45 minut
Wiek od: 10 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Gra niezależna językowo
Wydanie polskie: Rebel
Wydanie oryginalne: Repos Production
Poprowadź swoją cywilizację ku świetności, dbając o jej rozwój militarny i naukowy oraz konstruując niezwykłe Budowle i Cuda. 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla 2 graczy, która wykorzystuje niektóre z głównych założeń bestselleru "7 Cudów Świata", ale oferuje również nowe wyzwania, specjalnie dopasowane do gry dwuosobowej. W tej grze istnieją 3 drogi do zwycięstwa: - dominacja militarn... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Rozwój starożytnej cywilizacji w wersji lajt, z ciekawą mechaniką rozbudowy, ekonomią, trzymającym w napięciu torem militarnym (czerwone karty), rozrastającą się naukową przewagą (zielone), i ekonomią (brązowe, żółte, szare). Przypomina bardziej złożony i ciekawszy Splendor, z kartami robiącymi coś więcej niż dodajacymi 1 kolor zniżki, ale niestety bardziej losowy (patrz niże). Ale w praktyce lepszy jest Splendor. Najciekawszy pomysł w tej grze to moim zdaniem 3 drogi do zwycięstwa (czerwone i zielone karty dają dwa alternatywne rodzaje zwycięstw), przydałoby się nawet więcej. Zarazem jest to najbardziej zepsuty pomysł. Czerwone i zielone karty są o tyle istotne, że każdy z nich zapewnia przewagę na swoim "torze" (w przypadku zielonych - "tor" to ilość zdobytych kart), jeśli dobieramy ciągle karty tego samego koloru. Jedyny nudny, i pewnie dla wszystkich najmniej interesujący sposób na wygraną, to zdobycie najwięcej punktów na koniec (przede wszystkim niebieskie karty), jako taki zapasowy sposób gdyby zielonego i czerwonego nie udało się nikomu osiągnąć, ale w prostej grze raczej nie dało się tego rozwiązać inaczej. Rywalizujemy więc na kilka sposobów jednocześnie, ciągle wywierajac presję na przeciwnika w którymś ze aspektów (rosnąca punktacja, lepsza ekonomia, tor militarny, ilość zielonych kart, bonusy...) udostępniając lub zabierając przeciwnikowi sprzed nosa akurat tą kartę, która by mu pomogła zyskać przewagę, a jednocześnie szacujemy swoje zasoby. Pomysł super, ale mechanika ma pewien główny słaby punkt, który niweluje wszystkie poprzednie zalety: losowość potrafi zniszczyć lepszą strategię, dużo zależy od tego, jakie zakryte karty zostaną odkryte akurat w momencie, kiedy jest twój lub przeciwnika ruch, i czy symbole (zielone karty nauki) się dopasują w dostępnych kartach czy nie. A tego nie wiemy w I i II erze, a nawet w III erze. Ten mankament wynika z charakteru samej rozgrywki i układu kart: zwykle w praktyce z dobrym przeciwnikiem mamy do wyboru dwie opcje (bo gra skłania do ograniczania opcji przeciwnikowi), typu: polepszyć własną ekonomię (np. żółta karta) czy zabrać przeciwnikowi kartę, która np. go awansuje na torze militarnym? Gdyby zrobić z rosyjskiej ruletki karcinakę w stylu 7 cudów świata, to na koniec wyjdzie, że i tak ostatecznie zawsze gdzieś na końcu jest zero-jedynkowa sytuacja: albo jest kula albo nie ma (i o tym nie wiemy - odkryta karta, lub nie - zakryta karta), a całe budowanie cywilizacji bierze pal licho. Można w tej grze się zabezpieczać, ale z dobrymi graczami nie jest to łatwe, jeśli w ogóle wykonalne. Zatem na karty zielone i czerwone trudno wygrać bez szczęścia, i w praktyce zostaje młócenie punktów, a wyniki czasem bywają bardzo zbliżone - co też w dużej mierze bywa efektem przypadku, bo akurat komuś karta z zakrytym mnożnikiem punktów lepiej się dopasowała. Jeszcze na koniec warto dodać, że gra ma dużo momentów mniej znaczących (kiedy patrzymy na te dalsze karty), i kilka (a czasem jeden) tych kluczowych, gdzie jedyny błąd w grze lub brak ww. szczęścia kończy grę, co szczególnie widać przy kartach zielonych i czerwonych. Za to gwiazdka mniej, druga mniej za dość schematyczną i na dłuższą metę nużącą rozgrywkę, sam pomysł ciekawy, który robi wrażenie przede wszystkim na początku, a dalej jest ww. podbieractwo. Schematyczność dotyczy kilku rzeczy często o naturze dylematu albo-albo (realnie 1 z 2 opcji, i tak przez dużą część gry), w tym np. powtarzalnej sytuacji gdy odkrywam kartę, którą chciałbym wziąć, ale ryzykuję (potencjalne szczęście) jednocześnie, że pod spodem będzie coś kluczowego dla przeciwnika. Rozważałem jej zakup, ale po rozegranych partiach zrezygnowałem i z niej. i z jej odszczepieńców, w tym Władcy pierścieni Pojedynek, muszę stwierdzić, że wolę jednak Splendora, który choć jest prostszy, to ma bardziej przemyślaną mechanikę i wydaje się, że lepiej można planować strategię na dłuższą metę. Ogólnie, zagrać spoko, kupić - nie polecam, zbyt dużo problemów w samym designie gry by często wracało na stół, a po 2 rozgrywkach pod rząd często nie ma się ochoty wracać.
Gra bardzo przyjemna jak na pasjans, miło spędzony czas. Dobra na wprowadzenie kogoś do świata gier planszowych. Na pewno nie raz do niej wrócę.
Prosta i przyjemna gra dwuosobowa, w której mamy kilka możliwości zwycięstwa. Akcja dzieje się szybko i nie ma nudy. Dużo negatywnej interakcji i podbierania kart przeciwnikowi. Dużo kombinowania, bardzo regrywalna. Ze względu na rozmiary łatwa do zabrania w podróż.
Bardzo popularna gra, stąd i oczekiwania były niemałe. Mnie i męża zwyczajnie zawiodła. Wykonanie bez efektu wow a rozgrywka zwyczajnie za krótka. Nieskomplikowana karcianka gdzie można sobie mocno wchodzić w drogę i przeszkadzać. Nie nasz klimat.
Rozumiem osoby, które zachwycają się tą grą, jednakże po kilku rozgrywkach stwierdzam, że zdecydowanie nie jest to mój klimat.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności