Rozwój starożytnej cywilizacji w wersji lajt, z ciekawą mechaniką rozbudowy, ekonomią, trzymającym w napięciu torem militarnym (czerwone karty), rozrastającą się naukową przewagą (zielone), i ekonomią (brązowe, żółte, szare). Przypomina bardziej złożony i ciekawszy Splendor, z kartami robiącymi coś więcej niż dodajacymi 1 kolor zniżki, ale niestety bardziej losowy (patrz niże). Ale w praktyce lepszy jest Splendor. Najciekawszy pomysł w tej grze to moim zdaniem 3 drogi do zwycięstwa (czerwone i zielone karty dają dwa alternatywne rodzaje zwycięstw), przydałoby się nawet więcej. Zarazem jest to najbardziej zepsuty pomysł. Czerwone i zielone karty są o tyle istotne, że każdy z nich zapewnia przewagę na swoim "torze" (w przypadku zielonych - "tor" to ilość zdobytych kart), jeśli dobieramy ciągle karty tego samego koloru. Jedyny nudny, i pewnie dla wszystkich najmniej interesujący sposób na wygraną, to zdobycie najwięcej punktów na koniec (przede wszystkim niebieskie karty), jako taki zapasowy sposób gdyby zielonego i czerwonego nie udało się nikomu osiągnąć, ale w prostej grze raczej nie dało się tego rozwiązać inaczej. Rywalizujemy więc na kilka sposobów jednocześnie, ciągle wywierajac presję na przeciwnika w którymś ze aspektów (rosnąca punktacja, lepsza ekonomia, tor militarny, ilość zielonych kart, bonusy...) udostępniając lub zabierając przeciwnikowi sprzed nosa akurat tą kartę, która by mu pomogła zyskać przewagę, a jednocześnie szacujemy swoje zasoby. Pomysł super, ale mechanika ma pewien główny słaby punkt, który niweluje wszystkie poprzednie zalety: losowość potrafi zniszczyć lepszą strategię, dużo zależy od tego, jakie zakryte karty zostaną odkryte akurat w momencie, kiedy jest twój lub przeciwnika ruch, i czy symbole (zielone karty nauki) się dopasują w dostępnych kartach czy nie. A tego nie wiemy w I i II erze, a nawet w III erze. Ten mankament wynika z charakteru samej rozgrywki i układu kart: zwykle w praktyce z dobrym przeciwnikiem mamy do wyboru dwie opcje (bo gra skłania do ograniczania opcji przeciwnikowi), typu: polepszyć własną ekonomię (np. żółta karta) czy zabrać przeciwnikowi kartę, która np. go awansuje na torze militarnym? Gdyby zrobić z rosyjskiej ruletki karcinakę w stylu 7 cudów świata, to na koniec wyjdzie, że i tak ostatecznie zawsze gdzieś na końcu jest zero-jedynkowa sytuacja: albo jest kula albo nie ma (i o tym nie wiemy - odkryta karta, lub nie - zakryta karta), a całe budowanie cywilizacji bierze pal licho. Można w tej grze się zabezpieczać, ale z dobrymi graczami nie jest to łatwe, jeśli w ogóle wykonalne. Zatem na karty zielone i czerwone trudno wygrać bez szczęścia, i w praktyce zostaje młócenie punktów, a wyniki czasem bywają bardzo zbliżone - co też w dużej mierze bywa efektem przypadku, bo akurat komuś karta z zakrytym mnożnikiem punktów lepiej się dopasowała. Jeszcze na koniec warto dodać, że gra ma dużo momentów mniej znaczących (kiedy patrzymy na te dalsze karty), i kilka (a czasem jeden) tych kluczowych, gdzie jedyny błąd w grze lub brak ww. szczęścia kończy grę, co szczególnie widać przy kartach zielonych i czerwonych. Za to gwiazdka mniej, druga mniej za dość schematyczną i na dłuższą metę nużącą rozgrywkę, sam pomysł ciekawy, który robi wrażenie przede wszystkim na początku, a dalej jest ww. podbieractwo. Schematyczność dotyczy kilku rzeczy często o naturze dylematu albo-albo (realnie 1 z 2 opcji, i tak przez dużą część gry), w tym np. powtarzalnej sytuacji gdy odkrywam kartę, którą chciałbym wziąć, ale ryzykuję (potencjalne szczęście) jednocześnie, że pod spodem będzie coś kluczowego dla przeciwnika. Rozważałem jej zakup, ale po rozegranych partiach zrezygnowałem i z niej. i z jej odszczepieńców, w tym Władcy pierścieni Pojedynek, muszę stwierdzić, że wolę jednak Splendora, który choć jest prostszy, to ma bardziej przemyślaną mechanikę i wydaje się, że lepiej można planować strategię na dłuższą metę. Ogólnie, zagrać spoko, kupić - nie polecam, zbyt dużo problemów w samym designie gry by często wracało na stół, a po 2 rozgrywkach pod rząd często nie ma się ochoty wracać.