Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
43,90 zł
Dostępna

Jekyll i Hyde

Liczba graczy: 2
Czas gry: 25 - 40 minut
Wiek od: 8 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Geonil
Premiera: 27.09.2023
Wydanie polskie: Nasza Księgarnia
Wydanie oryginalne: Mandoo Games
Gracze wcielają się w doktora Jekylla i pana Hyde’a. Toczą pojedynek dobra ze złem – doktor Jekyll odpiera ataki pana Hyde’a próbującego przejąć nad nim kontrolę. Walka toczy się 3 rundy. Jeśli w tym czasie figurka dotrze do ostatniego pola na planszy, zło zawładnie doktorem Jekyllem i wygra pan Hyde. W przeciwnym razie zatriumfuje dobro, czyli wygra doktor Jekyll.... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Dziwna, być może źle nam zostały wytłumaczone zasady, ale chyba kolejny raz bym nie zagrała
Na razie oceniam grę na 3.5 bo po kilku partiach nie ejstem jeszcze przekonany do niej. Po pierwsze, wydaje mi się, że Hyde ma łątwiej, bo łatwiej jest zrobić różnice w wyniku rundy niż doprowadzić do remisu. Inna sprawa, to losowość, która czasem irytuje, chociaż to nie tyle losowość, co to, że nie wiemy, co ma przeciwnik i na końcu jak pozostaje po jednej karcie nie mamy już wyjścia i musimy zagrać to co jest i zobaczyć, jaki będzie rezultat. Nie mniej jednak, musze bardziej ograc i spróbować wykorzystać ten lement jako strategie :)
Świetna szybka giereczka ze zbieraniem lew i fajnym twistem. Polecam na szbkie partyjki w pociągu, czy w przerwie w pracy czy jakiejkolwiek chwili między większymi zajęciami, gdzie chcemy się odprężyć i mamy pod ręką wolnego współgracza.
Prosta w mechanice, ale dająca spore pole do popisu jak chodzi o kombinowanie w drodze do wygranej.
Każda epoka ma takiego Jekylla i Hyde’a, na jakiego zasługuje. Gotycki moralitet z dreszczykiem autorstwa Roberta Louisa Stevensona, Szkota o niezwykłej sprawności pióra, z marszu zawładnął wiktoriańską popkulturą. Niech pierwszy rzuci Hulkiem, kto nie dostrzega marvelowskiego plagiatu. Motyw podwójnej osobowości, podwójnego życia, sam z siebie jest stary jak świat, a nawet starszy… Spytajcie Clarka Kenta, co skrywa za okularami. Koreański autor Geonil ubrał klasyczny motyw wewnętrznej walki przeciwstawnych aspektów ludzkiej natury w szaty karcianej gry trick-takingowej w przeciąganie liny. Jekyll i Hyde śpiewająco zaliczył mój test na obecność klimatu w planszówce. Nie da się z tego zrobić gry o marchewce. (Podejrzany głos: To jest gra w karty. Nie potrzebuje fabuły. Lewę bierzesz albo nie bierzesz, nie pytasz jej o historię życia. Książki nie czytałem, filmów nie widziałem i wcale mi to nie przeszkadza w graniu. Mógłby to być nawet Dżoker i Hulk. Grałbym…) Słówko lub dwa o dwoistości ludzkiej natury Największą przysługę grze robi grafika na pudełku. Vincent Dutrait ilustruje gry ze swadą renesansowego mistrza. W każdym zleceniu musi się popisać. Karty dumy, chciwości oraz gniewu są stylowo ilustrowane niczym w teatrze cieni. Na osobną pochwałę zasługuje dwulicowa, metalowa figurka przemiany. Ten gadżet przydaje grze swady. Komponentów nie ma dużo w tym kompaktowym pudełku. I dobrze. To nie jest gra do mania na półce, tylko do częstego grania. (Podejrzany głos: Jak ja nie lubię przepłacać. A tu czuję, że nie chcem ale muszem. Miejsca w pudełku tyle, że drugą grę upchnę na wyjeździe. Zawsze to coś. Ten metalowy figurek jest całkiem ciężkawy. Jak byśta chcieli wiedzieć, do czego się nadaje, to zapodam protipa. Tak jak kastet rozstrzyga remisy.) Trick-taking, so hot right now Mechanika trick-takingu staje się nowym deckbuildingem dla branży tekturowej rozrywki. Gry oparte na tej mechanice zaczynają wyskakiwać z lodówek. W Załodze z sukcesem zaimplementowano branie lew do kooperacji z ograniczoną komunikacją. Scout dosłownie stawia trick-taking na głowie. Brian Boru to huczny ożenek atrakcyjnej karcianej mechaniki z area control. Jekyll i Hyde z innowacji dorzuca od siebie trzy żetony akcji eliksirów i tor przemiany na planszy. Reszta jest czystą karcianą przyjemnością. (Podejrzany głos: Wiesz kto wynalazł branie lew? Babcia twojej babci. Grałeś kiedyś w tysiąca, 3-5-8 albo wista? Nie grałeś? Tym lepiej, bo potrzeba mi trochę forsy. Zamów przekąski, a ja wszystko wytłumaczę. Bierzesz lewe. Albo je oddajesz. Więcej wprowadzenia ci nie trzeba. Polej, lub rozdawaj. Twój wybór.) Zgadnij, Kto Dziś Śpi Na Kanapie the Game Jekyll i Hyde jest grą asymetryczną jak dwie strony natury bohatera klasycznej opowieści Stevensona. Łagodny doktor wygra, jeśli nie dopuści do ostatecznej przemiany, gdy znacznik dotrze na ostatnie pole toru. Porywczy Hyde musi przegiąć na tyle, żeby doptowadzić figurkę na skraj załamania nerwowego. Wszystkim steruje piękny w swej prostocie mechanizm balansowania psychicznej równowagi. Figurka Jekylla/Hyde’a może się poruszać tylko w stronę moralnego upadku. Doktor może tylko opóźniać proces transformacji. Im większa różnica w liczbie wziętych lew przez graczy, tym dalej ona zawędruje. W interesie Jekylla jest wyrównanie wyników. Hyde może grać ze skrajniści w skrajność zgodnie ze swoim charakterem. Rozgrywka trwa trzy rundy, w których doktor Jekyll próbuje powstrzymać autodestrukcyjne zapędy pana Hyde’a, ale może zakończyć się wcześniej dramatyczną przemianą. (Podejrzany głos: Cała ta psychoanaliza jest niezła, trzyma się kupy, ale na kozetkę z grą bym się nie kładł. To nie terapia tylko srogie przeciąganie liny. Grasz tak, żeby ten drugi brał, kiedy mu to nie pasuje, lub oddawał lewe, jak mu to szkodzi. Każdy wie, co przykrego ma zrobić przeciwnikowi, tylko musi wykombinować jak.) Easy to learn, easy to master, fun to play Talia składa się z dwudziestu jeden kart ciemności po siedem w każdym z trzech kolorów oraz czterech kart eliksirów. W każdej rundce gracze rozdają sobie po dziesięć kart, pięć pozostaje poza rozgrywką. Kolory mają wartości od jednego do siedmiu, zaś eliksiry od dwóch z plusem do pięciu z plusem. Poza standardową regułą, że w kolorze mocniejsza karta bije słabszą, Jekyll i Hyde korzysta ze sprytnego systemu hierarchii kolorów atutowych. Dodatkowo dzięki eliksirom można odpalić specjalną akcję żetonu w kolorze karty zagranej przez rywala do eliksiru. Przed zagraniem pierwszej karty, w każdej rundzie gracze wymieniają między sobą określoną liczbę kart. Działania eliksirów odpalane z żetonów przemiany obejmują zabranie przeciwnikowi lewej, wymianę dwóch kart, anulowanie siły kolorów. Wspomnianą gradację atutów określa kolejność zagrania kolorów w rundzie, co skłania do przemyślenia, z czego wyjść najpierw. Zagranie eliksiru oznacza żądanie koloru, na przykład pod konkretne działanie, ale jeśli rywal taką kartą nie dysponuje, gra cokolwiek i liczy się siła kart, a kolor decyduje o akcji. Ponieważ lewa składa się z dwóch kart, każde zagranie może stawiać sprawę na ostrzu noża. Gra jest niezwykle prosta w zasadach i łatwa do nauczenia. Przewidywanie tego, co przeciwnik ma do dyspozycji to podstawa. Możliwość wymiany kart gwarantuje wpływ na jego rękę. Trzeba kalkulować, kiedy wygrać lewą, a kiedy przegrać, co otwiera drogę do pomysłowych zagrań. (Podejrzany głos: W kolorze silniejsza karta bije słabszą. Mocniejszy kolor zwycięża słabszy. Gdy zagrywasz eliksir, zawsze liczy się tylko wartość karty. Kolor dograny do eliksiru odpala umiejkę. Każda lewa to punkt. Róźnica w punktach określa, o ile zasuwa figurka. I proszę, wytłumaczyłem zasady. Bez zbędnej gadaniny.) Z której strony by na to nie patrzeć, gra robi wrażenie Koreański projektant Geonil szlifował koncept Jekylla i Hyde’a inspirując się dwiema trick-takingowymi grami: Fox in the Forest oraz Claim. Zasłyszane w metrze marudzenie na niestabilnego emocjonalnie nauczyciela dało projektowi jego temat. Ustalanie siły kolorów oraz moce eliksirów były ostatnimi szlifami mechanik. Takie małe origin story piekielnie dobrej gry. Jekyll i Hyde rozgrywa się w szalenie wciągającym rytmie wymiany ciosów wet za wet. Gracze mają kilka opcji manipulacji okolicznościami rozdania, aby przechylić szale na swoją korzyść. Każdy ruch warto przemyśleć tak, aby maksymalnie ograniczyć przeciwnikowi pole manewru. Rozstrzygnięcie dziesięciu lew dużo czasu nie zajmuje, ale pozwala zdrowo pokombinować. Rozegranie kilku partyjek pod rząd przychodzi naturalnie, przecież każdy chce się odegrać. Gra jest wyśmienitym fillerkiem. Regrywalna, wredna, szybka odskocznia od mniej absorbujących zajęć. Jak praca czy obowiązki domowe. (Podejrzany głos: Tę grę rozkłada się w sekundę. Jeszcze szybciej zgarnia ją do szuflady, kiedy szef pyta, jak idzie robota. Z każdym rozdaniem coraz lepiej, boss! Niby takie pykadełko, a trzeba twardo kontrolować grę, czule trzymać przeciwnika za mordeczkę. Znakomity przedłużacz przerw i umilacz wolnego czasu. Zajawka, której każdy powinien spróbować.)
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności