Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
225,99 zł
Dostępna

Nemesis: Odwet - Zawartość dodatkowa

Liczba graczy: 1 - 5
Czas gry: 60 - 300 minut
Wiek od: 14 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Adam Kwapiński
Premiera: 22.05.2026
Dodatek do gry:
Wydanie polskie: Rebel
Wydanie oryginalne: Awaken Realms
Poznaj historię infiltratorki, zmierz się z rasą inteligentnych maszyn i wprowadź do gry postacie z poprzednich części serii! Nemesis: Odwet - Zawartość dodatkowa obejmuje aż 3 rozszerzenia, dzięki którym Twoje rozgrywki będą jeszcze bardziej różnorodne i wymagające.  W pudełku znajdziesz: • - Infiltratorkę – uwięzioną w bazie kobietę, która kieruje się własnymi motywami. W trakcie rozgr... czytaj dalej

Oceny użytkowników

9,2 /10
Rewelacyjna

Na podstawie 25 ocen i 1 opinii

Dodaj opinię

Rozkład ocen

10
52%
9
20%
8
24%
7
4%
6
0%
5
0%
4
0%
3
0%
2
0%
1
0%
Nemesis: Odwet już w podstawowej wersji mocno zmienia formułę znaną z poprzednich odsłon serii, stawiając na bardziej agresywne i dynamiczne podejście do walki. Stretch Goals dokładają do tego kolejne moduły, a jednym z najciekawszych jest zdecydowanie Kult Neosomy i związana z nim nowa rasa przeciwników.

Kult bardzo dobrze pasuje do świata Nemesisa, ale jednocześnie działa inaczej niż zagrożenia, które znamy z poprzednich części. Najważniejszą zmianą jest to, że każdy z potworów Kultu posiada własną umiejętność, która wpływa na sposób, w jaki musimy prowadzić rozgrywkę. Nie mamy więc do czynienia wyłącznie z kolejnymi przeciwnikami, których trzeba zabić albo ominąć. Każdy z nich wnosi na planszę konkretny problem.

I właśnie tutaj zaczyna się robić naprawdę ciekawie.

Potwory Kultu nie są zagrożeniem, które możemy po prostu ignorować. Ich zdolności potrafią zmienić nasze priorytety i zmusić nas do podejmowania decyzji, których normalnie nie chcielibyśmy podejmować. Pojawia się pytanie: czy lepiej kontynuować główną misję, czy poświęcić czas i zasoby na pozbycie się konkretnego członka Kultu, żeby wyłączyć jego zdolność?

Co ważne, rozwiązaniem problemu nie jest samo zabicie potwora. Żeby dezaktywować jego umiejętność, musimy pozbyć się kultystów. I to jest moim zdaniem jeden z najlepszych pomysłów tego modułu. Kultysta przestaje być kolejnym mało istotnym przeciwnikiem, a staje się elementem większej układanki. Najpierw musimy poradzić sobie z kultystami, żeby ograniczyć możliwości potworów, ale jednocześnie każda taka akcja kosztuje nas czas, karty, amunicję i zdrowie.

W praktyce tworzy to bardzo fajną zależność między wszystkimi elementami systemu. Potwór wpływa na naszą sytuację, jego zdolność zmusza nas do działania, a droga do wyłączenia tej zdolności prowadzi przez kolejnych przeciwników. Zamiast prostego „potwór pojawił się, uciekaj albo walcz”, dostajemy dodatkową warstwę planowania.

Co więcej, różnorodność umiejętności sprawia, że nie wszystkie potwory traktujemy w taki sam sposób. Jednego możemy próbować ominąć, z innym lepiej rozprawić się jak najszybciej, a jeszcze inny może sprawić, że cała sytuacja na planszy zaczyna wymykać się spod kontroli. Dzięki temu sam fakt pojawienia się potwora nie daje nam pełnej informacji o tym, jak powinniśmy zareagować. Najpierw musimy zrozumieć, jakie zagrożenie właściwie pojawiło się przed nami.

Bardzo podoba mi się również to, że Kult wprowadza do rozgrywki kolejną formę presji. W Nemesisie już wcześniej mieliśmy mnóstwo rzeczy, które wymagały naszej uwagi, cele, stan statku, obcych, własne zdrowie czy ograniczone zasoby. Kult dorzuca do tego kolejną rzecz na naszej liście problemów. I oczywiście pojawia się klasyczne pytanie: co jest teraz najważniejsze?

To właśnie tutaj Stretch Goals jeszcze mocniej podkręca ciężar naszych decyzji. Każda akcja oznacza rezygnację z czegoś innego. Możemy próbować realizować główną misję, ale wtedy Kult będzie rozwijał swoje możliwości. Możemy skupić się na kultystach, ale w tym czasie możemy stracić cenny czas. Możemy walczyć z potworami, ale ryzykujemy obrażenia i zużycie sprzętu. Gra cały czas zmusza nas do wybierania mniejszego zła.

Do tego dochodzą Pokurcze, które ładują Macierz. Sam moment, w którym Macierz pojawia się na planszy, potrafi mocno zmienić sytuację. Nagle zagrożenie staje się jeszcze bardziej namacalne i robi się naprawdę gorąco. To bardzo dobrze współgra z całym Kultem, ponieważ mamy poczucie, że przeciwnicy nie są tylko kolejnymi figurkami czekającymi na nasz ruch, ich obecność stopniowo napędza cały problem.

I właśnie dlatego uważam Kult za jeden z ciekawszych elementów Stretch Goals. Nie chodzi tylko o nowych przeciwników i nowe figurki. Chodzi o to, że zmienia się sposób myślenia o zagrożeniu. Musimy obserwować, jakie potwory pojawiły się na planszy, jakie mają możliwości, gdzie znajdują się kultyści i czy warto poświęcić zasoby na dezaktywowanie konkretnych zdolności.

Infiltratorka
Podczas poprzednich rozgrywek miałem również okazję zagrać z Infiltratorką i to kolejny element, który bardzo przypadł mi do gustu. Jej obecność dodała do rozgrywki jeszcze więcej fabuły i niepewności. Nie jest to po prostu kolejna przeszkoda mechaniczna, jej pojawienie się realnie wpłynęło na nasze decyzje i mocno namieszało w planach, a może również pomóc.

W naszym przypadku skutecznie utrudniła wykonanie głównej misji. Musieliśmy reagować na sytuację, której wcześniej nie zakładaliśmy, przez co nasze pierwotne plany zaczęły się sypać. I właśnie takie momenty są dla mnie esencją Nemesisa, sytuacje, o których później opowiada się przy stole, bo wynikają bezpośrednio z mechanik gry.

Infiltratorka dodaje więc nie tylko niepewność, ale również kolejną warstwę historii. Dzięki takim elementom rozgrywka nie jest wyłącznie optymalizowaniem ruchów. Tworzy się z niej opowieść o tym, jak wszystko zaczęło się komplikować, jak musieliśmy zmienić plan i jak kolejne problemy doprowadziły nas do finału.

Najemnicy
Na duży plus zasługuje również system najemników, pozwalający wykorzystać postacie znane z poprzednich części Nemesisa. To bardzo fajny sposób na połączenie Odwetu z wcześniejszymi odsłonami serii.

Każda postać otrzymuje zestaw kart najemnika, 5 kart jest wspólnych dla wszystkich postaci, a kolejne 5 jest przypisanych do konkretnej postaci i pochodzi z dodatkowej zawartości. Dzięki temu system nie ogranicza się do wrzucenia znanych bohaterów jako kolejnych figurek. Dostajemy dodatkowe możliwości, które możemy dopasować do sytuacji na planszy.

Podoba mi się również sam pomysł fabularny. W świecie Nemesisa fakt, że możemy skorzystać z pomocy postaci znanych z poprzednich historii, daje bardzo przyjemne poczucie ciągłości. To mały element, ale dla osób, które znają wcześniejsze części, może być naprawdę satysfakcjonujący.

Podsumowanie
Zawartość dodatkowa bardzo dobrze pokazuje, dlaczego Nemesis potrafi być tak wciągający. Dostajemy kolejne elementy, które nie tylko zwiększają zawartość pudełka, ale przede wszystkim dokładają nowe problemy do rozwiązania.

Najbardziej podoba mi się Kult. Potwory z własnymi umiejętnościami, kultystami, których trzeba eliminować, żeby te zdolności dezaktywować, oraz Pokurczami ładującymi Macierz tworzą system, który bardzo dobrze zwiększa presję. Nie walczymy już tylko z jednym zagrożeniem, musimy cały czas decydować, który problem jest w tej chwili najważniejszy.

Infiltratorka dodaje do tego niepewność i fabularne zamieszanie, a najemnicy są świetnym ukłonem w stronę wcześniejszych części serii.

Czy wszystko jest idealne? Nie. Nemesis nadal potrafi być brutalny, a losowość czasami potrafi mocno pokrzyżować nawet najlepszy plan. Przy dłuższych rozgrywkach może to być frustrujące, szczególnie gdy kilka pechowych wydarzeń nastąpi jedno po drugim. Drugim problemem jest liczba informacji, które musimy mieć cały czas na uwadze. Każdy z potworów Kultu posiada własną umiejętność, o której trzeba pamiętać i odpowiednio na nią reagować. Sam pomysł jest świetny i dodaje rozgrywce sporo głębi, ale w połączeniu z ogromną liczbą zasad i zależności, które już wcześniej oferuje Nemesis, może momentami zwyczajnie męczyć. Szczególnie przy pierwszych rozgrywkach łatwo coś przeoczyć, a im więcej różnych przeciwników pojawia się na planszy, tym trudniej kontrolować wszystkie ich zdolności.

Mimo wszystko zawartość dodatkową uważam za bardzo wartościowe rozszerzenie Odwetu. Nowe moduły faktycznie zmieniają sposób, w jaki podchodzimy do rozgrywki, zwiększają niepewność i przede wszystkim dają kolejne historie do opowiadania po zakończeniu partii.
8/10
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności