Pamiętam, jak pisałem o Arcs półtorej roku temu. Wtedy graliśmy w egzemplarz po angielsku, co w moim przypadku oznaczało, że nie rozumiałem znaczenia większości kart gildii — a mimo to gra bardzo mi się podobała.
O czym jest Arcs?
O byciu zarządcą własnej frakcji w kosmosie. Frakcje są asymetryczne, choć wtedy graliśmy wariant bez asymetrii. Już wtedy frajda z rozgrywki była ogromna, a ja mogłem jedynie wyobrażać sobie, jak wiele możliwości daje gra z asymetrycznymi liderami i ich unikalnymi zdolnościami.
Wracając do sedna: staramy się przetrwać w kosmosie. Zasiedlamy nowe planety, budujemy struktury, rozbudowujemy flotę statków, walczymy z innymi graczami i zbieramy surowce, które następnie wymieniamy na konkretne akcje.
Bardzo ciekawym zabiegiem jest system zagrywania kart akcji — to one określają inicjatywę w kolejnej turze: kto zaczyna, ile akcji wykona, a dodatkowo pierwszy gracz decyduje, za co punktujemy w danym pokoleniu (rundzie).
Arcs jest grą nastawioną na negatywną interakcję. Możemy okradać planety rywali, zabierać im surowce, a jakby tego było mało — brać zakładników. Co istotne, nie za wszystko zdobywa się punkty w danym pokoleniu, co wymusza ciągłe dostosowywanie strategii.
Bardzo mi się to wszystko spodobało — na tyle, że już wtedy wiedziałem, iż jeśli gra wyjdzie po polsku, będę chciał ją mieć. Arcs oferuje mnóstwo zwrotów akcji i nawet gdy początek partii jest słaby, w każdej chwili można wrócić do gry i powalczyć o zwycięstwo.
Na ogromny plus zasługuje system punktowania, walka (sami decydujemy, jakimi kośćmi atakujemy przeciwnika) oraz ogólna dynamika rozgrywki. Gra mocno angażuje, sytuacja na stole potrafi zmienić się błyskawicznie, a plansza i ilustracje na kartach są po prostu świetne.
Arcs to zdecydowanie coś więcej niż sucha walka o punkty. To klimat, narracja i prawdziwe przeżycie. Z asymetrycznymi liderami — może być tylko lepiej. Ale do tego jeszcze wrócę.
Dziś mogę już śmiało stwierdzić, że Arcs bardzo dobrze działa nawet na dwie osoby. Oczywiście — im więcej graczy, tym więcej się dzieje — ale i w duecie emocji nie brakuje. Jestem zachwycony zwrotami akcji i ciągłą walką o każdy punkt. Wygrałem, choć nie bez trudu, a kości zdecydowanie nie były moim sprzymierzeńcem.
Ta rozgrywka przypomniała mi, jak epicka jest to gra.
Teraz mogę bez wahania zmienić ocenę:
Arcs to epickie przeżycie, a nie zwykła gra planszowa.
Wiem, że wiele osób odbija się od niej po pierwszej partii — i rozumiem to. To tytuł, w który trzeba zagrać kilka razy, aby dostrzec wszystkie zależności i głębię tej cudownej kosmicznej opery.
10/10
Jeśli miałbym do czegoś porównać Arcs, to jest to taki planszówkowy, nie za skomplikowany kosmiczny RTS w turach z dodatkiem karcianki oraz elementem licytacji. Podobnie jak w większości planszówkowych i nieplanszówkowych strategii, przede wszystkim zarządzamy tu ekonomią: budynków, statków, zasobów, ambicji (celów gry, za które punktujemy) oraz przede wszystkim kart, od których zależą te pozostałe, tzn. twoją rozgrywkę determinuje 6 kart na ręce na "rozdział" (dziwna nazwa jak na kosmiczną nawalankę bez wyraźnych różnic w rozdziałach, zresztą całe nazewnictwo w grze bym wymienił na normalniejsze). Nie licząc kart i ich możliwości przebijania, mówiących o rodzaju akcji, które chcemy wykonać, gra na planszy w ogólnym zarysie przypomina także złożone planszowe Ryzyko, tyle, że z celami (ambicje), budynkami i możliwością katapultowania oddziałów (bardzo szybkiego ruchu) na okrągłej planszy. Czyli jakby się uprzeć, to wiele z tych aspektów z Arcs można by w sumie dodać do Ryzyka z okrągłą, prostszą mapką, oraz dodatkiem inicjatywy dla wiodącego gracza. Graficznie gra mnie nie urzekła (jakieś stworki z kosmosu sugerują, że gra jest adresowana dla dzieci, może nie najmłodszych, ale jednak, natomiast mechanika i instrukcja zdecydowanie zaprzeczają temu targetowi; w Root też stworzątka-zwierzątka mi się nie podobały ani grafika specjalnie, tu również), bardziej podoba mi się Diuna Imperium, łącznie z planszą, ale przynajmniej kolorystycznie Arcs ma pewien styl. W dodatku nie przepadam za nadmiarem niepotrzebnej terminologii własnej w grach, czasem nawet źle dobranej, np.: punkty Agresji służą do zabezpieczania (to może punkty Militariów lepiej?), punkty Mobilizacji nie służą do rekrutowania itp. ale do ruchu lub wpływu, Ambicje też wydają się średnio dobraną nazwą. Są to niuanse, które dla graczy chcących zagrać nie wpłyną na ocenę, ale ten geekowy "slang" stawia niepotrzebnie wysoki próg wejścia nowym graczom, zwłaszcza nie-geekom. Gra ma dość spory wpływ losowości, mimo, że w ciągu rundy z 6 kart, które trzymamy na ręce, wybieramy dowolną i w dość dowolnej kolejności (z uwzględnieniem karty wiodącej przez rywala, lub nas), to możemy czasem mieć odczucie bycia zablokowanym i zmuszonym do wykonywania jakichś ruchów np. administracji - tak, że ma się wrażenie, że typów kart (agresja, administracja itd.) jest trochę za dużo w relacji do ich ilości na ręce, może zabraknąć nam w rundzie jakiegoś typu karty, wtedy na szczęście projektant przewidział możliwość zagrania dowolnej ale z ograniczeniem (ilości akcji). W czym problem? Otóż, jeśli komuś podpasuje karta i będzie miał 3 albo 4 akcji np. agresji, a przy okazji świetnie wyrzuci na kostkach (kilka dwójek dla obrażeń) może nas totalnie rozwalić, że będzie się ciężko podnieść. Również przy wyborze kostek mamy do czynienia z kolejnym losowym wpływem: fakt, że wybieramy sobie kostki, czyli wybieram pomiędzy większym ryzykiem ale potencjalnie mocniejszymi efektami ubocznymi (czyli przy okazji siebie potencjalnie uszkadzając), czy też czy gramy defensywnie ale za to bezpiecznie, sprowadza się do decyzji: a nuż się uda i jednym rzutem rozwalę całą misterną strategię przeciwnika; albo też: budowałem całą grę przewagę strategiczną, by na koniec okazało się, że przeciwnik nie miał wyboru i musiał zaryzykować atak na moje centrum, ale ten jeden rzut przeważył o całej grze! Gdzie tu więc realna strategia, jeśli się wybiera między "mocnym a ryzykownym" uderzeniem? Wg. mnie powinno to być bardziej zbalansowane. W rezultacie wygraną jednego z dwóch graczy o podobnym stopniu zaawansowania raczej rozstrzygnie w dużym stopniu szczęście - niedobrze jak na grę o całkiem sporej ilości zasad i powiązań między nimi - za to głównie ujemna gwiazdka w ocenie. Same walki przypomina grę Ryzyko: wszyscy mamy takie same jednostki, a ich ilość decyduje o ilości kostek agresora, natomiat ciekawy pomysł jest taki, że atakujący w zasadzie decyduje o wszystkim (ilość jednostek atakujących i stopień ryzyko vs. potencjalne szkody), bez angażowania broniącego się, ale w praktyce to jakby dodatkowy wymiar lowości do rzutów kostkami. Fajny jest natomiast element area control, dzięki któremu uszczuplamy gospodarkę przeciwnika. Odnoszę wrażenie, że ta gra cierpi na wysoką zależność od ilości graczy: klasycznie 2 graczy = 1 vs 1 czyli zwykły duel, 3 graczy = 2 vs 1 aż skończą się rundy i wtedy sprawdzamy wynik, 4 graczy = najlepiej ale generalnie zwykle będzie to 2 vs 2, bo ilość faktycznych rozdziałów nie jest duża. Sama gra dzieje się w kosmosie, ale w sumie równie dobrze mogłoby być to np. średniowiecze, w którym budujemy również miasta czy porty, ze specyficzną "dwu-kręgową" mapką i z lasami ograniczającymi niektóre przejścia (na mapce Arcs między obszaramy platetarnymi); w grze jest możliwość szybkiego ruchu "katapultowania" ale myślę, że i to dałoby się ogarnąć jakąś szybką kawalerią czy flotą trirem, może z pewnymi ograniczeniami dla ruchu. Podejrzewam, że gdyby gra była wydana w latach 80. to by miała znacznie prostszą planszę zwykłego kółka poprzedzielanego kreskami i nie wydawała się tak atrakcyjna, a tu grafika planszy trochę miesza w głowie (nie jest czytelna na pierwszy rzut oka), że to nie jest w cale takie zwykłe kółko. :) Na razie głównie narzekałem, ale powyższe mankamenty nie zmieniają faktu, że rozgrywka w Arcs została dobrze przemyślana: do zwykłego "RTS'a" w turach dorobiono parę mechanik, które decydują o wynikach, a kolejność zagrywania kart determinuje sporo. Gra jest dynamiczna, zmiany szybkie, każdy czeka niecierpliwie na swoją kolej. Czasem, jak to w karciankach, w których ilość kart na ręce w każdym rozdziale z każdą rundą się zmniejsza, jesteśmy zmuszeni do pewnych akcji w nadziei, że może zapunktują później (i tu pojawia się ten problem, o którym pisałem wyżej: jeśli przeciwnikowi podpasują karty, nie musi się przejmować "inwestycją", która się zwróci później, działa od razu, i może potem nam zabraknąć rund, by go dogonić). W skrócie, Arcs to dobre połączenie klasycznej, nieskomplikowanej strategii ekonomicznej z dodatkowymi mechanikami, które wiodą prym wobec tej pierwszej.