Wikingowe klimaty, wcielimy się w asymetryczne klany wikingów, będziemy starali się zdobywać wioski, pokonywać rywali, czyli typowa gra w klimacie nordyckim. Największym twistem w grze jest wykorzystanie kafli terenu, którymi jednocześnie budujemy plansze, wykonujemy akcje z zagranych kafli terenu i rozstrzygamy za ich pomocą walki. Wygraną da nam 6 punktów które dostajemy za wygrane walki lub kontrola czterech różnych osad między którymi gracz będzie mógł przemieścić swoje wojska.
Na początku pierwsze trzy kafle terenu dokładamy do siebie zgodnie z rodzajem terenu, od czwartego kafla zaczyna się kombinowanie, dołożony kafel musi stykać się przynajmniej z dwoma innymi i zgadzać się z rodzajem terenu do którego go dokładamy, jedynie góry możemy dokładać do dowolnego kafla oprócz takiego z drogą.
Następnie wykonujemy akcje dostępne na krawędziach dołożonego kafla, w pierwszej kolejności akcje lasów, która pozwala dołożyć wojownika, akcja jeziora pozwala nam poruszyć do trzech jednostek o jedno pole, jeżeli idziemy przez las potrzebujemy dwie akcje jeziora, akcja drogi pozwala nam przesunąć naszych żołnierzy o tyle pól drogi, ile chcemy dopóki się nie skończy lub nie napotkamy przeciwnika, jeżeli wyjdziemy poza mapę możemy iść na pierwszy kafelek drogi wychodzący poza mapę z lewej strony lub na pierwszy kafelek drogi z prawej strony, akcja gór pozwala nam zainicjować walkę na kaflu gdzie nasze jednostki stoją z jednostkami innego gracza. Raz między naszymi akcjami możemy zrezygnować z kolejnej akcji, żeby dobrać dwa kafle terenu na rękę. Dodam, że limit kafli na ręce określają nasi wojownicy w rezerwie.
Przed zagraniem akcji podstawowych możemy zagrać akcje z miasta, każde miasto daje nam coś innego. Jedno miasto pozwala nam likwidować jednostki wroga, inne na przygotowanie naszych żołnierzy, żeby wykorzystać ich jako dodatkowe punkty akcji, jeszcze inne pozwalają nam przygotować kafelki terenu do bitwy itd.
System walki jest moim zdaniem unikalny i niespotykany w innych grach i co ciekawe ilość jednostek nie określa naszej siły. Ilość jednostek określa ilość kafelków jakie możemy zagrać z ręki lub w ciemno ze stosu w dowolnej kombinacji. Gracz który inicjuje walkę może zagrać jeden kafelek więcej, na wyłożonych kaflach terenu szukamy krawędzi z górami, one określą nam siłę jednostek. Walkę wygrywa gracz który miał najwięcej gór na krawędziach wyłożonych kafli, pozostali tracą tyle jednostek ile wynosiła różnica do gracza który wygrał bitwę. Gracz który wygrał bitwę może dołożyć jedną jednostkę lub dwie jeżeli wyniku bitwy został sam na danym kaflu. Następnie dostajemy jeden punkt zwycięstwa, a tym punktem jest jeden z naszych wojowników którego musimy zdjąć.
Zapomniałbym, że są jeszcze zamki, które umieszczamy między kafelkami, będą blokować przejście wrogim jednostką, my za to będziemy mogli poruszać się przez nie swobodnie. Tak naprawdę dużo w tej materii zależy od graczy w naszych rozgrywkach zamki prawie nie były wykorzystywane.
Zagraliśmy dwie rozgrywki w pierwszej prawie w ogóle nie zaistniałem na planszy, co się pojawiłem to już wrogie oddziały mnie kasowały, a potem ciężko było mi dobrać kafelek, który będzie mi pasował do jakiegoś terenu. W tej sytuacji dobieramy jakiś kafelek w ciemno, jeżeli nam nie pasuje odrzucamy go i dobieramy kolejny na rękę po czym kończymy naszą turę. Tak w większości czasu wyglądała moja pierwsza gra.
Także wejście do gry, było bardzo brutalne, druga rozgrywka potoczyła się zupełnie inaczej po pierwsze od razu pojawiłem się na planszy w sile trzech jednostek wygrałem szybko walkę, mój oddział wzrósł do 5 wojaków i kontrolował osadę, a patrząc na umiejętność mojej frakcji szukałem drugiej takiej samej osady. Nagle pojawiła się taka, wtedy też wysłałem drugi oddział na planszę i kontrolowałem obie osady.
W związku z tym, że moja umiejętność dawała mi 1 punkt na koniec każdej mojej tury w której mamy jednostki w dwóch osadach tego samego rodzaju, pozostało bronić się przed atakami innych graczy, byłem mocno atakowany. Przetrwałem napór i kiedy miałem już pięć punktów postanowiłem ruszyć trzema wojownikami na samotnego wrogiego wojaka oddalonego o jeden kafel i wygrać bitwę. Zdobyłem szósty punkt i zawinąłem całą partię.
Na pewno podoba mi się wykorzystanie kafli terenu na tyle różnych sposobów nigdy nie spotkałem się z czymś takim. Podobało mi się zarządzanie swoimi kaflami na ręku, żeby zainicjować walkę potrzebujemy kafla z górami, ale za chwilę w walce też będą nam one potrzebne. Mamy tutaj sporo takich decyzji do podjęcia, jak budować teren jeżeli mamy oczywiście wybór, czy dokładać kolejne jednostki na planszy? Musimy pamiętać, że im więcej nas na planszy tym mniej kafli terenu będziemy mieli na ręku, co ogranicza nasze możliwości wykonywania akcji i powoduje, że w bitwach możemy być zdani na ślepy los. Im bliżej jesteśmy zwycięstwa tym mniej kafli będziemy mieć na ręce. Moim zdaniem jest to bardzo fajny zabieg, bo ogranicza efekt kuli śnieżnej, że jak zdominujesz mapę to będziesz mógł zrobić więcej, niż inni. Trzeba znaleźć balans i strategicznie starać się wyprowadzić rywali w pole, wykorzystywać każdą nadarzającą się okazje.
Same bitwy są emocjonujące, a system walki unikalny, z drugiej strony jest to czasami strasznie losowe, co może irytować.
Kiedy już zrozumie się zasady gra jest bardzo płynna i nasączona negatywną interakcją, opłaca się nam mieć inicjatywę atakować. Gra nas do tego zachęca, przecież za to dostaniemy punkty i będziemy mogli zagrać dodatkowy kafelek w trakcie walki.
Najbardziej przeszkadza mi w grze, że są takie momenty w rozgrywkach gdzie za bardzo nic nie możemy zrobić, albo to gra za nas decyduje co będziemy mogli zrobić, bo np. mamy jeden kafelek który pasuje do dołożenia w jedno miejsce na całej mapie, albo nie pasuje nam żaden. Bardzo ciężko jest też wrócić do rozgrywki, jeżeli nie uda nam się jakoś zaistnieć na planszy lub w przypadku pechowego dociągu kafelków, które nam na niewiele pozwolą. Myślę, że to mi najbardziej tutaj zgrzyta, jak ktoś nie lubi dawki losowości to niech nie siada do tego tytułu.
Podsumowując całkiem fajna gra do piwka, którą możemy zamknąć maksymalnie do godziny i szybko się zrewanżować.
7/10
Gra jest bardzo innowacyjna, gdyż składa się praktycznie z samych kafelków terenu, które jednocześnie definiują, jakie akcje możemy zrobić, są naszą "walutą" czy określają naszą "siłę". Na swoich bokach mają bowiem polany, las, jeziora, drogi, czy góry, a to, jak dołożymy kafelek do planszy definiuje, co możemy zrobić. Bardzo sprytne. Powoduje to też, że mamy tu trochę decyzji, jak zagrać kafelek, to pierwsza sprawa, a druga, nawet istotniejsza, jakie kafelki zachować, bo mogą przydać nam się podczas walki. Gra jest szybka, ciekawa, ale niewybaczalnym mankamentem jest dla mnie fakt, że malutkie figureczki są tego samego koloru. Niby plastik, więc w ogóle fajnie, że w ogóle są, ale do diabła, strasznie ciężko je odróżniać od siebie. Na dwie osoby spoko, swoją drogą dobrze się skaluje, ale na 4 osoby nie wyobrażam sobie tego, bez pomalowania ich na jakieś kolory podstawowe.
Zaletą też jest to, że mamy asymetryczne zdolności naszych klanów i trochę ich jest, oraz bardzie złożony tryb bazujący na wioskach, jakie zajmujemy co dokłada kolejną warstwę do już i tak udanego ciasta.