Liczba wystawionych
opinii: 80
04.10.2025 08:10
Gra typu tower defense o broniącym się przywódcy grupy kultystów, jedna z nielicznych, które należą do kategorii uprzykrzania graczowi życia. Wśród twórców i projektantów gier komputerowych tkwi przekonanie, że należy nagradzać gracza, by ten miał satysfakcję podczas gry. Tu autorzy postanowili pójść w zupełnie odwrotnym kierunku, bo mechanika, trochę jak w Pierwszych Marsjanach, polega głównie na rzucaniu kłód pod nogi graczom - od ciągle pojawiających się na planszetce gracza salw przeciwników czy przyczółków (które nie działają generalnie na naszą korzyść, ale dopiero później ze zgrozą w instrukcji odkryłem, że ich zadaniem jest ułatwianie ataków przeciwnikom, a łudziłem się, że będzie można odetchnąć z ulgą od napierająch na nas przeszkód), po szereg dodatkowych kar i ograniczeń. Do tego należy dodać (opcjonalne ale zawsze możliwe) ataki na nas przez kontr-gracza. Skąd nastąpi kolejny atak, jaką siłę będą miały salwy przeciwników, ile będę musiał zagrać kart (bo to przekłada się na ilość przyczółków, które układamy na własnej planszetce niczym karany uczeń w szkole piszący na tablicy "nie będę więcej..." :D ), jakie będę miał karty, jakie karty będą dostępne na rynku, czy ile krzyształów nam pozostanie na kolejną rundę (którymi opłacamy akcje) - jest to jedna czysta losowość. Da się tą losowością zarządzać do pewnego stopnia, ale przy dość zbliżonych wynikach graczy na koniec gry ma się wrażenie, że zwycięstwo nie jest dziełem strategii (bo to przede wszystkim gra taktyczno-strategiczna), a w dużej mierze przypadku. W porównaniu jednak do Pierwszych Marsjan, z którymi nie ma wiele wspólnego (na szczęście - dlaczego w mojej recenzji tej ostatniej), gra broni się kilkoma mikro-mechanikami, które są pomysłowe i dają w ręce gracza czasem ciekawe narzędzia rozprawiania się z "botami" (przeciwnikami) z obłędem sunącymi po naszej planszy na nas i naszych kultystów, czyli przede wszystkim zakupywane karty oraz 3 kolory kryształków z dodatkowymi efektami. W grze jest sporo brutalności, takiej typu gore: podpalamy ludzików na planszetce, nas się podpala, z przeciwnikami rozprawia się krwawo, rzuca się boskie "gromy" od mrocznych bogów, niczym w fantastycznym pojedynku czarnoksiężników sprzymierzonych z okrutnymi bóstwami. Słowem, mrok w wersji brute w całej okazałości. Gra ma w nazwie Cthulhu, co jest wyłącznie zabiegiem marketingowym, nie ma wiele wspólnego z tym jednym bogiem (w grze jest kilku boskich patronów), ani nawet nie bardzo pasuje do mitologii Cthulhu, raczej do Teksańskiej Piły Mechanicznej, gdzie hordy bezmyślnie nas atakują, a my nie pozostajemy im dłużni - słowem trup ściele się gęsto, a nasi kultyści nie są niczym więcej niż cyferkami do wykorzystania w tej batalii w rękach cwanego przywódcy. Na początku rozgrywka wydaje się wciągać, gdy niczym w komputerowej grze tower defense, wybijamy taktycznie botów-przeciwników, jednak ten sam schemat trwa przez całą rozgrywkę i w każdej partii, co może nużyć, nawet, jeśli jest spora ilość dostępnych kart w pudełku, z których tylko część wybieramy na partię. Tytuł ma potencjał, który nie do końca został wykorzystany, a fani Lovecrafta muszą naprawdę mocno przymknąć oko na nie-lovecraftowski motyw walki z hordami wściekłych, oszalałych (w końcu nazwa "Madness" w tytule zobowiązuje) przeciwników, i jedynymi rajonalnie myślącymi w grze okazują się być gracze - przywódcy strasznych, krwawych kultów. Może ten temat to taka satyra, że nie wiadomo kto tak naprawdę jest tu szalony: kultyści czy ich inkwizytorzy. :)
Liczba wystawionych
opinii: 159
23.09.2024 23:26
Nie mam pojęcia, czemu ta gra przeszła takim echem i odbiła się od wszystkich. Zdecydowanie za mało się o niej mówiło. Naprawdę bardzo dobry tytuł, gdzie wcielamy się w kultystów, którzy chcą przyzwać Przedwiecznego, jednak chcemy to zrobić przed innymi kultystami. Nie dość tego, że musimy odpierać ataki poszukiwaczy, to musimy przeszkadzać innym graczom. Do tego tryb solo działa bardzo dobrze i fajnie można się z nim pościągać o wygraną.