Liczba wystawionych
opinii: 361
24.04.2026 21:10
Niespodziewanie prosty i ciekawy deckbuilding.
Zasady troszkę przypominają gry takie jak "Zamiast nas" (mocno niedoceniany tytuł) oraz "Bohemę" (tytuł przyjęty niespodziewanie dobrze, ale w pełnie zasłużenie).
Gra przeznaczona jest dla od 1 do 5 graczy i chyba w każdej liczbie graczy wypada podobnie dobrze. Jedyny moment, gdy następuje interakcja to pierwszy etap rundy (nie licząc pierwszej), gdy następuje draft kart celów połączonych z kartami występów.
Co ważne - zasadnicza część rundy może być rozgrywana symultanicznie, co znacząco przyspiesza rozgrywkę i skraca czas 'nudy' (downtime).
Każdy gracz rozpoczyna z talią występów składająca się 5 kart początkowych (identycznych dla każdego) oraz 2 kartami wybranymi spośród 4 dobranych losowo. W pierwszej rundzie nie ma draftu, ale dobieramy 2 karty celów spośród których pozostawiamy 1 losowo wybraną.
Runda składa się z:
1) draftu (nie ma go w pierwszej rundzie) - w grze, w której bierze udział n graczy, losowo wykładamy n+2 pary kart (karta występu + karta celu) i począwszy od gracza, który w poprzedniej turze zdobył najmniej punktów wybieramy 1 parę - cel na następną rundę i kartę do dodania do swojej talii,
2) deklaracji - wskazujemy z ilu kart (występów) będzie składał się nasz układ końcowy (przedstawienia cyrkowego) - następują one począwszy od gracza, który zdobył najwięcej punktów w poprzedniej rundzie,
3) zasadniczej części rundy (rozgrywanej równocześnie) - każdy tasuje swoją talię dobiera 3 karty a następnie: dokłada jedną kartę do układu (z prawej strony - tak by co najmniej 1 symbol dokładanej karty znajdujący się na lewej krawędzi pasował co najmniej do 1 symbolu poprzedniej karty znajdującego się po prawej strony); wyjątek stanowią fioletowe karty, które można ustawiać na górze lub na dole poprzedniej karty o ile też była fioletowa; kolejna karta po fioletowej może być dołożona do dowolnej spośród znajdujących się po lewej fioletowych kart; po dołożeniu karty rozpatrujemy efekt natychmiastowy (o ile chcemy) i dobieramy karty ze swojej talii by mieć 3; raz w rundzie możemy wykorzystać kartę "przerwy", która ma wszystkie możliwe symbole na obu krawędziach (czyli pasuje do każdej karty i każda karta pasuje do niej), ale na koniec rundy stracimy 4 punkty; możemy też wykorzystać (o ile mamy) żeton wymiany, który pozwala dobrać 2 karty a następnie wybrane 2 wtasować do swojej talii; układ kończymy gdy: - chcemy, - nie możemy dołożyć karty by dopasować symbol, - (natychmiast gdy:) zagramy czwartą z naszych kart początkowych (z symbolem ręki w górnym rogu);
4) punktacji - zliczamy widoczne pełne gwiazdki (czasem dwie karty odpowiednio połączone pozwalają utworzyć pełne gwiazdki - np. dwie czerwone karty obok siebie albo dwie fioletowe jedna nad drugą) oraz dodajemy punkty za warunki na dole karty (karta niebieska punktuje, gdy co najmniej 2 karty poprzedzających nie są niebieskie: pierwsza taka karta - 1 punkt, druga - 2 punkty, trzecia i każda następna - 7 punktów; karty zielone punktują jeśli co najmniej 1 z trzech ostatnich kart jest zielona: każda zielona karta punktuje 3 punkty jeśli ostatnia karta jest zielona, każda zielona karta punktuje 2 punkty jeśli przedostatnia karta jest zielona, każda zielona karta punktuje 1 punkt jeśli 3. karta od końca jest zielona; jeśli ostatnia i 3. karta od końca są zielone wtedy każda zielona karta punktuje 4 punkty, nie ma dodatkowych bonusów, gdy więcej z trzech ostatnich kart jest zielonych), do zdobytych punktów doliczamy punkty za zrealizowany cel (czyli za posiadanie kart określonego koloru wskazanego na karcie celów) i za deklarację (o ile wyłożyliśmy co najmniej tyle kart występów ile zadeklarowaliśmy); sumaryczny wynik rundy zapisujemy; na koniec zliczamy też monety, które pobieramy z puli,
5) zakupów: za 5 monet możemy kupić 1 kartę występów i dodać do swojej talii (losujemy wtedy 2 karty i wybieramy 1), za 3 monety możemy kupić 1 dodatkową kartę celu (na kolejną rundę) - losujemy 2 karty i wybieramy 1, odkupić żeton wymiany (o ile go aktualnie nie mamy), w danej rundzie możemy kupić tylko po 1 karcie każdego typu.
I tak rozgrywamy 5 rund. Na koniec jeszcze doliczamy 1 punkt za każde 3 monety. Kto zdobędzie najwięcej punktów - wygrywa.
Warto tutaj wspomnieć, że jest 5 kolorów (rodzajów) kart występu.
Niebieskie - magicy - mają zawsze niebieski symbol na lewej krawędzi, dwa symbole po prawej.
Czerwone - klauni - mają zawsze czerwony symbol na lewej krawędzi z połówkami dwóch gwiazdek i co najmniej czerwony symbol na prawej krawędzi również z połówkami dwóch gwiazdek, a sama karta ma na sobie 1 gwiazdkę - w efekcie każdy klaun daje 1 punkt, a para sąsiadujących klaunów dodatkowo 2 punkty.
Fioletowe - akrobaci - mają fioletowy symbol po lewej i 2 symbole po prawej, na górze i na dole mają po 3 połówki gwiazdek - tzn. każda para akrobatów połączonych pionowo daje 3 punkty.
Zielone - tańczący z ogniem - mają zielony symbol po lewej i 2 symbole po prawej.
Żółci - żonglerzy - mają dwa symbole po lewej (zawsze jeden z nich jest zółty) i 3 symbole po prawej (inne od tych po lewej), poza żonglerem z kart startowych każdy inny daje monetę. Żonglerzy dają też monety, gdy są połączeni z inną kartą symbolem, na którym jest moneta.
Na koniec trzeba dodać, że spośród 5 kart początkowych każda jest w innym kolorze.