Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
275,99 zł
Dostępna

Diuna: Imperium - Powstanie

Liczba graczy: 1 - 6
Czas gry: 60 - 120 minut
Wiek od: 13 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Paul Dennen
Premiera: 27.07.2024
Wydanie polskie: Lucky Duck Games
Wydanie oryginalne: Dire Wolf
Po zdradzeniu i zniszczeniu rodu Atrydów Imperator ponownie przekazał Harkonnenom kontrolę nad Arrakis. Jednak wśród Fremenów posłuch zyskał tajemniczy wojownik o imieniu Muad'Dib, który zagraża teraz knowaniom Imperatora oraz jego sojuszników. Żaden ród i żadna frakcja nie mogą pozostać obojętnymi, gdy przepływ przyprawy jest zagrożony wojną totalną. Jednak na każdą potęgę można wywrzeć... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Niech ktoś mi wyjaśni pewną rzecz: dlaczego Diuna Powstanie w USA kosztuje 60$, a w Polsce ponad 300 zł??? Najwyraźniej gry planszowe to złoty biznes na Polakach (swoją drogą spójrzcie na Destinies tego samego wydawcy, za 150 zł full wypas - da się wydać za tą cenę taką grę, a teraz spójrzcie na wydawców, jak Rebel, którzy za 250 zł czy 350 zł potrafią nam opchnąć parę tektur wyprodukowanych za 1,5-3zł). Przy okazji obalę także powszechne przekonanie dotyczące podstawowej Diuny Imperium, które wpływa na ocenę Diuny Powstanie jako rzekomo lepszej od poprzedniczki - że wygrywającą strategią w tej pierwszej jest szybkie zdobycie mistrza miecza. Przy okazji trzeba dodać, że mistrz miecza, czyli trzeci agent, wykorzystywany co turę zmniejsza ilość kart do perwsazji. Są świetni gracze, którzy wygrywają zupełnie obywając się bez mistrza miecza, w zamian zdobywając szybko np. pole w wysokiej radzie (+2 do zakupów kart co turę), a z dodatkiem Potęga Ix drednoty (które również mają dodatkowe możliwości, które się bardzo przydają, i te 3 siły w konfliktach to jest ich najmmniejszy bonus paradoksalnie). Diuna Powstanie to nie jest naprawa podstawowej Diuny, tylko właściwie odmienna gra, z nowymi polami na planszy (zwłaszcza niebieskie są zupełnie zmienione, ale także wprowadzono sporo zmian w zielonych polach), czy nowymi i dość kontrowersyjnymi polami frakcjami. Karty konfliktów również są kontrowersyjne: dostajemy teraz ikonki, i aby zyskać punkt zwycięstwa, musimy zdobyć parę takich samych ikonek, przez co czasem jak nie trafi się "nasza" posiadana ikonka stracimy cenny punkt, a przeciwnik tanim kosztem pozyska w innym konflikcie akurat pasującą mu do pary ikonkę konfliktu - zły wybór autorów. Dodane zostały czerwia, zwiększając stopień gamblingu (a tym samym frustracji) w Powstaniu, bo dla zwycięzcy w konflikcie podwajają nagrodę z konfliktu. Doszły także opcjonalne (mini-moduł, czyli właściwie opcja, będący częścią Powstania) kontrakty w zamian za bezpośrednie zdobywanie solarisów, również nieco kontrowersyjne, bo aby zdobyć solarisy musisz wykonać dwa ruchy (jeden by zdobyć kontrakt, a drugi by go zrealizować - i tylko po spełnieniu pewnego warunku, np. postawieniu na jakieś pole frakcji, i to zakładając, że będziesz miał odpowiednią kartę na ręce, czy też np. zdobyciu karty Przyprawa musi płynąć - nadal koszt 9). Jest więcej mniejszych i większych zmian, tak więc jest to inny typ gry, a balans gry pod koniec mocno się już chwieje, bo gracz, który grał dobrze przez 6 rund, nagle może przegrać, gdyż nie jest w cale wyjątkiem zdobycie 4 czy 5 punktów zwycięstwa na sam koniec w jednej rundzie (5 PZ to polowa z wymaganych 10!), np. używając czerwi by zdublować np. 2 punkty zwycięstwa z konfliktu (kto pierwszy ten lepszy! ale nie wiesz przecież jaka będzie następna karta konfliktu - to jest zepsucie oryginalnej Diuny Imperium a nie naprawa!). Gracz może pod koniec dodatkowo kupić kartę Przyprawa musi płynąć, i jeszcze ewentualnie zdobyć jakiś punkt czy dwa z frakcji. Jeśli nadążacie za obliczeniami, to jest to nawet 7 potencjalnych PZ do zdobycia w jednej rundzie w ostatniej rundzie gry - przy łucie szczęścia, czyli odpowiedniej ikonce konliktu, posiadaniu niewykorzystanych solarisów czy przyprawy konwertowanych po wygranym konflikcie na PZ czy dostawie kart przeznaczonych na Przyprawę musi płynąć, zatem średni gracz z 3 PZ może zdobyć 10 PZ i tym samym wygrać z ludźmi, którzy naciułali ich 7 czy 8 we wcześniejszych rundach. Dodajmy do tego jeden z najbardziej kontrowersyjnych aspektów Diuny Imperium, czyli ukryte, punktujące intrygi na koniec nadal są w mocy - czy to już nie za dużo wpływu losu na wygraną??? Zmiany zatem kontrowersyjne, a zdobywanie zasobów nie jest tak proste i bezpośrednie, a bardziej pogmatwane, zniknęło także pole z przyprawą 3 + bonus za 2 wody (w Powstaniu jest 4 + bonus za 4 wody), ale trzeba przyznać, że nawet pomijając opcję wstawienia szpiega przy polach (czyli odpowiednik wstawienia agenta na zajęte pole z kart już znany wcześniej), mniej da się blokować przeciwników, co ma plusy i minusy zarazem. Plusem jest fakt, że rzadziej pojawia się frustracja, że ktoś nas wyprzedził i zajęte pole już jest niedostępne. Minus pojawia się natomiast przy typie graczy z "parciem" na jak najszybsze uzyskanie 10 PZ - takich graczy można było łatwiej blokować w podstawowej wersji (typowo wygrywają w 7 rundzie z 10 PZ - tu 2 przyprawy, tam intrygi, jakaś konwersja zasobów na PZ, 1 lub 2 konflikty wygrane, reszta z frakcji - to przeciętna struktura wygrywających błyskawicznie graczy, których nikt nie zablokował, a czasem ciężko bo nie mają nawet choć jednego sojuszu a wygrywają, a nie da się często kontrolować np. kart na rynku, które im skonwertują zasoby), wg. mnie jest to plaga Diuny. Jako całkoształt Powstanie to właściwie inna gra, zmienione zostały pola, frakcje już nie bardzo odpowiadają Diunie Herberta (np. woda już nie jest dostarczana przez Fremenów, ale przeze Glidię, za to zniknęła zupełnie karta jokera, a ogólnie Fremeni wydają się znacznie słabsi niż w oryginalnej Diunie Imperium). Domyślam się też, dlaczego zmieniono frakcję stale dostępnej karty (za koszt 2 perswazji) z Fremenów na Bene Gesserit - gdyż ta ostatnia zapewne cieszyła się najmniejszym powodzeniem w podstawowej wersji, i to w Powstaniu się równeiż nie zmieniło, de facto jest to takie wymuszene frakcji w niedorobionej cześci gry. No i Diuna Powstanie przychodzi do nas z postaciami już niezbyt wybitnymi, których byśmy nie podejrzewali o posiadanie ambicji władania imperium, i zastanawiam się nawet kiedy dorzucą służącego, który służy sprzątaczowi w pałacu Leto jako kolejnego (ukrytego) kontendera w walce o tytułowe imperium (kto by podejrzewał służącego o bycie ukrytym wezyrem w pałacu księcia Leto?!) - może w kolejnym dodatku, nazwnym np. "Popłuczyny po dawnej chwale, gdy powstanie już powstało, a więzy krwi zostały zniszczone"? :) Tak czy inaczej pomijając kontrowersyjne wydawanie tego samego tytułu 2 razy, z inną planszą, kartami oraz mini-elementami jak kontrakty i czerwia, grając w Powstanie można się przekonać po większej ilości partii, że choć Diuna Imperium jest jedną z najlepiej zaprojektowanych gier w ogóle, to Powstanie nadal nie jest ideałem. A plastikowe, biało-szare "figureczki" żoółnierzyków dodanych do Powstania, to tendeta, produkowana pewnie za 5 gr w Chinach, która bardziej irytuje niż dodaje wartość (bo mieczyk łatwo może się nieopatrznie ułamać) - to już lepiej było wstawić drewniane meeple imitujące żołnierzyków, albo figureczki jak w Destinies.
Wybitna, chociaż nie była to miłość od pierwszego zagrania. Do planszówek siadamy początkowo głównie we 2 - ja + mąż, a w rozgrywce właśnie dwuosobowej jest wymagany rywal, czyli 3 uczestnik. Przyznaje że początkowo ogarnięcie jego tur szło nam co najmniej opornie. Boostowalismy go niesamowicie i ostatecznie nas pokonał w pierwszej partii. Po kilkukrotnym zapoznaniu się z Game Playem na YT ostatecznie ogarnęliśmy temat i nawet nie zauważyliśmy kiedy Diuna okazała się najczęściej lądującą grą na naszym stole w ciągu następnych dwóch miesięcy. Rozgrywka jest przyjemna, trzeba pokminić ale nie jest to zjadacz mózgu. Komponenty dobrze wykonane, klimat jest. Świetne połączenie deck buildingu z worker placementem, czyli to co lubimy najbardziej. Zawsze na coś brakuje a chciałoby się kupić wszystko i wykonać jak najwięcej akcji. Faworyt. Top gra tego roku.
Podoba mi się, że chociaż w grze pojawia się element walki, to praktycznie nie ma możliwości zmowy kilku graczy przeciwko jednemu. Dość proste, intuicyjne zasady i odpowiednia ilość interakcji, chociaż zgodzę się, że czerwiec są trochę za mocne.
Kocham tę grę jak Muadib cynamon.
Doskonałe połączenie worker placement i deckbuildingu. Odpowiedni poziom interakcji, super klimat. Wszystko świetnie się ze sobą łączy. Jedna z najlepszych gier tego typu.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności