Sława i bogactwo czekają na Dzikim Zachodzie. Ale w jaki sposób je zdobyć? Czy pomożesz rozwijać Miasto? Czy wytyczysz Szlak do nowych odkryć? Czy zejdziesz do Kopalni, by wydobywać złoto? A może podążysz ścieżką bezprawia na Rubieżach?
Fliptown Przekrętowo to gra typu flip-and-write (przekręć i zapisz), w której gracze zdobywają gwiazdki, eksplorując miasteczko na Dzikim Zachodzie. Wyk...
czytaj dalej
duża regrywalność
świetne wykonanie
niski próg wejścia
Najczęściej krytykowane
duża losowość
8
Bardzo dobra
Fliptown: Przekrętowo od razu rozbił u mnie bank 😅. Pierwsze podejście ujawniło ciekawą mechanikę wyboru kart (jedna daje nam kolor, druga wartość, a trzecia zostaje do pokera) oraz satysfakcję z dostrzeżenia combosików. W warstwie fabularnej spore poczucie humoru: a bo to dobrze jest się zaprzyjaźnić z grabarzem, który potem przymknie oko na rozkopywanie grobów celem grabieży, a nawet użyczy łopaty; a bo to można przekupić szeryfa złotem i listy gończe cudownie znikają z drzew; a bo to podskakuje Ci adrenalina przy próbie napadu na… kury 🤣. Smaczków fabularnych jest więcej i świetnie współgrają z opcjami wykreślania możliwych pól w regionach. Następna rozgrywka ukazała kolejne możliwości dobrego punktowania. No chce się więcej!
Fliptown rozegrałam również w wersji solo. I ponownie duży plus dla gry! Lubię tryby solo, które mają odmienną mechanikę i nie bazują na pobijaniu własnych rekordów. Tutaj musimy się nieźle natrudzić, bo kowbot kradnie karty z rynku i dostaje dużo punktów za rejony, do których my nie dotarliśmy.
Podsumowując: jeśli do tej pory wykreślanki nie były u mnie często wybierane do gry, to do Przekrętowa usiądę bardzo chętnie - a nuż uda się obrabować dyliżans? 😉
Fliptown była jedną z bardziej wyczekiwanych przeze mnie gier tego roku. Po kilku partiach mogę powiedzieć jedno, ale mi ta gra siadła!
Nie spodziewałem się, że Fliptown aż tak mnie wciągnie. To westernowa wykreślanka, w której wcielamy się w rewolwerowca próbującego dorobić się w małym miasteczku. Przemierzamy różne lokacje, zdobywamy kasę i zasoby, rozwijamy swoją postać, wykonujemy zadania i przede wszystkim kombinujemy, jak z dostępnych nam kart wycisnąć jak najwięcej punktów.
I właśnie tutaj pojawia się też fajny pokerowy vibe, który bardzo mi pasuje do całej gry. Karty nie są tylko zwykłym narzędziem do wykonywania akcji, cały czas próbujemy zbudować z nich jak najlepszą „rękę” i odpowiednio wykorzystać to, co dostaliśmy. Jest trochę tego kombinowania, trochę ryzyka i takie poczucie, że może uda się jeszcze coś ugrać i zrobić naprawdę konkretny ruch. W połączeniu z westernem daje to bardzo fajny klimat.
Do tego mamy kilka różnych lokacji i każda daje nam inne możliwości. Centrum miasta pozwala rozwijać nasze interesy i zdobywać różne korzyści, kopalnia daje możliwość zarabiania złota, szlak i cmentarz pozwalają nam dostać ciekawe korzyści, a rubieże kuszą bardziej ryzykowną grą i większymi profitami. Fajne jest to, że nie mamy jednej narzuconej drogi, możemy próbować rozwijać się w różne strony i szukać własnego sposobu na zdobywanie punktów.
Trzy rundy lecą naprawdę szybko i nie ma szans zrobić wszystkiego, co byśmy chcieli. Cały czas musimy wybierać, na czym się skupić, z czego zrezygnować i co w danym momencie najbardziej nam się opłaca. Możemy mieć kilka pomysłów na rozwój, ale szybko okazuje się, że czasu wystarczy tylko na część z nich. I właśnie to bardzo mi się podoba, bo każda partia zostawia takie poczucie: „kurczę, jeszcze tylko jedna runda i zrobiłbym to wszystko!”
Z jednej strony zasady nie są jakieś kosmicznie skomplikowane, a z drugiej cały czas jest nad czym kombinować. Czasami jedna dobrze wykorzystana karta potrafi uruchomić całą lawinę bonusów i człowiek siedzi nad planszą i kombinuje, jak najlepiej to wszystko poukładać. Uwielbiam takie momenty.
Na plus jest też to, że możemy grać asymetrycznymi postaciami. Każda z nich ma swoje charakterystyczne możliwości i trochę inaczej prowadzi nas przez rozgrywkę. Dzięki temu nie zawsze gramy w dokładnie ten sam sposób i możemy próbować dopasować swoją strategię do tego, kim akurat gramy. Daje to dodatkową różnorodność i jest kolejnym powodem, żeby wracać do gry.
Jednym z elementów gry, który szczególnie mi się podoba, jest mechanika sprawdzania, czy nasz napad się udał. Podejmujemy ryzyko, planujemy skok, liczymy na to, że wszystko pójdzie po naszej myśli… i w końcu przychodzi ten moment prawdy, odkrywamy kartę i sprawdzamy jej wartość. Jeżeli jest ona wyższa lub równa wartości napadu, udało się, możemy cieszyć się pełną pulą punktów. Jeżeli jednak karta okaże się słabsza, dostajemy tylko połowę punktów, a gotówka zdobyta w napadzie przepada. I właśnie takie momenty potrafią dać sporo emocji, bo czasami aż kusi, żeby zaryzykować i pójść po większą nagrodę.
Co ciekawe, podobny motyw pojawia się również na koniec każdej z trzech rund. Zbierające się podczas gry listy gończe mogą się w końcu zemścić, porównujemy ich liczbę z wartością karty szeryfa i sprawdzamy, czy tym razem udało nam się wymknąć stróżowi prawa. Bardzo podoba mi się to rozwiązanie, bo nasze wcześniejsze decyzje naprawdę mogą wrócić do nas po czasie. Im bardziej rozrabiamy i ryzykujemy, tym większa szansa, że szeryf w końcu zapuka do naszych drzwi i stracimy pieniądze lub punkty.
To niby prosty element, ale świetnie buduje emocje. Zwłaszcza kiedy człowiek wie, że może jeszcze trochę zaryzykować i wycisnąć więcej, ale jednocześnie istnieje szansa, że cały misterny plan pójdzie w diabły. Bardzo fajnie współgra to z westernowym klimatem i właśnie tym pokerowym feelingiem ryzykujesz, bo możesz dużo zyskać, ale równie dobrze możesz się przejechać.
Bardzo podoba mi się również klimat westernu. Nie jest to oczywiście gra, która opowiada wielką historię, ale to, co robimy na planszy, fajnie pasuje do tematyki. Zarabianie, rozwijanie swojej postaci, odwiedzanie różnych zakątków miasteczka, ryzykowanie w napadach wszystko to tworzy naprawdę przyjemną całość.
Mam jednak dwa „ale”.
Po pierwsze, brakuje mi trochę negatywnej interakcji. Wiem, że Fliptown jest przede wszystkim grą, w której każdy rozwija swoją planszę, ale czasami chciałbym móc bardziej wejść komuś w drogę, pokrzyżować jego plany czy podebrać coś, na czym mu zależy. Tego elementu trochę mi brakuje i z odrobiną większej interakcji gra byłaby dla mnie jeszcze lepsza.
Druga rzecz to powtarzalność pewnych ścieżek. Po kilku partiach zaczynamy już widzieć, co działa i mamy pewne wytyczone drogi, którymi opłaca się podążać. Nadal trzeba reagować na to, co dostajemy i kombinować na bieżąco, ale ten efekt odkrywania gry trochę z czasem znika. Ciekawi mnie, jak będzie to wyglądało po kilkunastu czy kilkudziesięciu partiach.
Mam też ogromną nadzieję, że to nie koniec mojej przygody z Fliptown. Będę mocno czekał na kolejne rozszerzenia, szczególnie The Lone Gun, kampanię solo oraz New Frontier, które dokładają kolejne lokacje do odwiedzenia i nowe możliwości w naszej westernowej przygodzie. Po tym, jak bardzo siadła mi podstawka, naprawdę mam ochotę na więcej i liczę na to, że te dodatki jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę i pozwolą odkrywać nowe ścieżki.
Fliptown, zdecydowanie czekam na więcej!
Mimo wszystko 9/10.
Jeśli lubicie wykreślanki, kombinowanie i gry, w których z pozornie prostych decyzji można stworzyć naprawdę fajne kombinacje, to Fliptown zdecydowanie warto sprawdzić.
Na fali haypu i korzystając z możliwości zagrałem w tę grę. Podkreślam, że to ocena trybu solo. Lubię gry karciane, więc byłem pozytywnie nastawiony i chyba niepotrzebnie. Zagrałem i nie ma chcieć wracać. Przeszkadzała mi mega losowość, przy której taktyka ogranicza się do wyboru pokerowej ręki. Tasowanie całej talii po 5 fazie wyrzuca rachunek prawdopodobieństwa do kosza. Dobrze zrozumcie, gra jest fajna wariacja na temat talii kart połączona z wykreślanka. Mi się skojarzyła z gra karciana 3,5,8 albo "Mizerka". Może w trybie kilkuosobowej dochodzi element rywalizacji i jest fajniej. W solo się nudziłem.
Aktualnie obok Muru Hadriana i Dinosaur Island znajduje się u mnie w pierwszej trójce najlepszych wykreślanek. Świetne wykonanie z prostymi, nieprzekombinowanymi ilustracjami, rewelacyjna mechanika oparta na zwykłej talii kart, kaskadowo odpalane akcje (bardzo satysfakcjonujące) i co ciekawe klimat. Klimat Dzikiego Zachodu jest mocno odczuwalny. Gra posiada kilka trybów i dodatków dzięki czemu ma dużą regrywalność.
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki,
Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell,
tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa,
top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa,
Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista,
aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu.
Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz.
Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności