Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
149,99 zł
Dostępna

Ironwood

Liczba graczy: 1 - 2
Czas gry: 30 - 60 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 27.11.2025
Wydanie polskie: Portal Games
Wydanie oryginalne: Mindclash Games
Stań na czele Pancernego Klanu lub Plemion Puszczy i poprowadź swoich wojowników ku chwale! Wykorzystuj karty Akcji, by kontrolować pole bitwy – rozmieszczaj drużyny, rozpoczynaj starcia, zdobywaj cenne kryształy i przechytrzaj przeciwnika. W ogniu walki te same karty staną się Twoją bronią – zwiększą siłę, zadadzą rany, osłabią wroga i umocnią Twoją dominację. Ironwood to pełna głębi ... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Bardzo chciałem mieć tę grę. Bardzo chciałem w nią zagrać. Dziś wiem jedno, było warto. Są gry dwuosobowe, które po prostu się rozgrywa. I są takie, które się przeżywa. Ironwood zdecydowanie należy do tej drugiej kategorii. Od pierwszej partii czułem, że to nie będzie zwykłe przesuwanie znaczników po planszy. To starcie dwóch światów, zimnej, bezlitosnej technologii i dzikiej, pulsującej natury. Każdy ruch, każda karta, każda decyzja miała ciężar. I właśnie to mnie kupiło. To nie jest asymetria „na papierze”. Tutaj naprawdę grasz kimś innym. Przedstawiciele Pancernego Klanu są metodyczni, twardzi i bezpośredni. Budują przewagę krok po kroku, konsekwentnie dążąc do postawienia trzech kuźni na zewnętrznych górach i zabezpieczenia terenu. Ich plan jest jasny, presja, kontrola, dominacja. Plemię Puszczy to zupełnie inna energia, mobilność, spryt, reagowanie na sytuację jak żywy organizm. Ich celem jest wypełnianie kart Przepowiedni i wyniesienie trzech Totemów do zewnętrznych lasów. Nie muszą wygrywać każdej bitwy, muszą wygrać na własnych warunkach. To nie są tylko inne zdolności. To inna filozofia gry. Zmiana strony stołu to jak przesiadka do zupełnie innego tytułu i to uwielbiam. Dlatego każda partia staje się małą opowieścią: desperacką obroną ostatniego bastionu, podstępnym odcięciem przeciwnika od zasobów, ryzykowną bitwą wygraną jednym punktem. Ironwood tworzy historię bez tekstu fabularnego, czysto przez mechanikę. System zagrywania kart jest genialnie prosty, ale emocjonalnie wyczerpujący. Masz ograniczoną rękę. Każda karta to potencjalny ruch, atak, obrona lub inna fajna akcja. I wiesz, że jeśli ją zagrasz, już jej nie masz. Zastanawiasz się, zagrać teraz czy poczekać? Genialnym zabiegiem są trzy podstawowe karty, które zawsze wracają na rękę. Ten detal znacząco ogranicza losowość i pozwala dążyć do wygranej w każdej rundzie. W grach dwuosobowych to kluczowe, przegrywasz dlatego, że ktoś był lepszy, a nie dlatego, że ktoś miał lepszy dociąg. Moment jednoczesnego odkrycia kart w walce? Czysta adrenalina. To jedna z tych gier, po których mówisz: „Gdybym zagrał inaczej jedną kartę, wszystko wyglądałoby inaczej”. I to nie jest frustrujące. To jest satysfakcjonujące. Największe wrażenie zrobiło na mnie to, jak bardzo ta gra jest ciasna. Nie ma tu przypadkowych ruchów. Nie ma „zapchaj-tur”. Każda decyzja coś kosztuje. W naszej partii o wygranej zdecydowała jedna tura. Gdyby przeciwnik dostał jeszcze jedną, to on wygrałby grę. Tak napięta potrafi być końcówka. Jednocześnie zasady są zaskakująco przystępne. Po jednej partii wiadomo, co robić. Oczywiście nie odkryjemy od razu całej głębi – trzeba grać więcej. I właśnie dlatego to tytuł, który rośnie wraz z graczem. Estetycznie gra jest dokładnie taka, jaka powinna być, surowa, kontrastowa, tematyczna. Metaliczne elementy kontra drewniane komponenty to drobiazg, ale buduje klimat konfliktu. W przedziale 150–160 zł to absolutny majstersztyk produkcyjny. Wiele droższych gier mogłoby pozazdrościć takiego wykonania i spójności wizualnej. Ironwood ma jednak swoją cenę. To gra bardzo bezpośrednia i momentami bezlitosna. Wczesne błędy przeciwko doświadczonemu przeciwnikowi potrafią ustawić tempo partii aż do końca. Nie ma tu miejsca na przypadkowe ruchy ani łatwe odrabianie strat. Dodatkowo mamy tylko dwie frakcje, więc przy bardzo intensywnym graniu może pojawić się delikatne poczucie powtarzalności, choć dzięki asymetrii trwa to dłużej, niż można się spodziewać. Podsumowując, Ironwood to dla mnie kwintesencja pojedynku dwuosobowego. Napięcie nie wynika tu z losowości, ale z patrzenia przeciwnikowi w oczy i świadomości, że właśnie teraz podejmujecie decyzję, która może zakończyć partię. Wygrana nigdy nie smakuje przypadkiem. Czuć ją w kościach, jako efekt planowania, ryzyka, odwagi i presji. Gra nie próbuje być tytułem dla wszystkich. Ale dla właściwych graczy będzie niemal idealna. 9/10
Bardzo przyjemny tytuł na dwie osoby .solo też swietnie hula
Dla kogo? Dla osób, które szukają stosunkowo szybkiej(u nas ok 1h) i ładnej gry dwu osobowej z asymetrycznymi stronami konfliktu i area Control(poniekąd). Nie dla osób, ktore nie lubią konfrontacji. Raczej też nie rekomenduje dla młodszych graczy. Zasady nie są trudne, ale sporo trzeba kombinować i traci się sporo w walkach. O co chodzi? W krainie ironwood żyją sobie dwie nacje. Jedna w górach, a druga w lesie. Niby nie wchodzą sobie w drogę, ale...no nie lubią się, bo jedni i drudzy lubią kryształki, a ich ilość jest w krainie ograniczona. Rozgrywka polega na zagraniu w trakcie każdej rundy 3 kart akcji(naprzemiennie). Celem frakcji "górników" jest zbudowanie w górach 3 kuźni, w której wyprodukują niepowstrzymaną armię. Natomiast "leśnicy" znaleźć muszą 3 totemy, które wyniesione w głąb lasu przyzwą ducha lasu, który zniszczy plemię z gór. Kto pierwszy zrealizuje swój cel ten wygrywa. Wrażenia: Mnie takie gry trochę stresują, bo nie lubię czuć oddechu przeciwnika na plecach. Niemniej nie znaczy to, że mam złe zdanie o tytule. Ironwood jest szybkie i mimo prostych zasad sporo tu kombinowania, chociaż nie pali nam mózgu. Po przeczytaniu instrukcji miałem wrażenie, że "leśne ludki" będą miały znacznie cięższa drogę do zwycięstwa. Natomiast póki co wypada odwrotnie - na chwilę obecną broń Boże nie twierdzę, że któraś frakcja jest przegięta. Zarówno plusem i minusem gry jest walka. Podoba mi się, że trzeba poświęcić jedna z kart żeby móc dodać swoim jednostkom atak i obronę, natomiast to trochę bez sensu, że ilość jednostek z wyjątkiem przewag nic nie daje. Wykonanie: Mi się bardzo podoba. Bardzo fajnie, że elementy frakcji żelaza są metalowe, a leśne drewniane. Do tego nie mogę się napatrzeć na niektóre ilustracje na kartach. Karty też dobrej jakości i płótnowane
Super! Bardzo dobra jakość kompontentów, proste zasady, dużo kombinowania, mocne akcje i asymetria. Zgadzam się z opinią że to ROOT na dwie osoby :D
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności