Niedługo potem zagłębili się w Samotne Krainy, na których nie było już mieszkańców i gospód, zaś trakt pogarszał się nieustannie. Każda chwila zbliżała ich do złowrogich wzgórz, wyrastających coraz wyżej i wyżej, pokrytych mrocznymi lasami. Na szczytach niektórych dostrzegali stare warowne zamki, wyglądające jakby wznieśli je bardzo źli ludzie.
Dłoń Czarnego Władcy sięga coraz dalej, a na świecie budzi się pradawne zło. W toku przygód Bohaterowie pokrzyżują szyki szpiegów Nieprzyjaciela i udaremnią jego spiski, zobaczą na własne oczy z dawna zaginione cuda Północy i zawędrują bardzo daleko od domu. Jeśli rozdmuchają iskierkę nadziei, pewnego dnia opuszczona, okaleczona ziemia zabliźni rany. Gdyby jednak zawiedli, wszystko będzie stracone…
Jedyny Pierścień: Kroniki Samotnych Krain stanowi dodatek do
Jedynego Pierścienia, oficjalnej gry fabularnej opartej o książki J.R.R. Tolkiena. Podręcznik zawiera sześć przygód, które można rozgrywać osobno lub połączyć w dłuższą kampanię. Akcja wszystkich scenariuszy osadzona została w północno-zachodniej części Śródziemia, w okolicach roku 2965 Trzeciej Ery, a więc domyślnym okresie akcji RPG
Jedyny Pierścień.
Każda przygoda składa się z szeregu epizodów fabularnych oraz opisu jakiegoś Tajemniczego Miejsca, zgodnego z formułą przedstawioną w podręczniku do Jedynego Pierścienia. Przygody ułożono w sugerowanej kolejności rozgrywania, ale można ją do pewnego stopnia pozmieniać.
Przygody Kiep jestem, jeżeli to nie jest jaskinia trollów oraz Królowie małych państewek są dość samodzielne, ale zawierają sugestie narastającego zagrożenia. Zwyczajna włóczęga łódką pozwoli jednemu członkowi Drużyny odkryć zapomniane korzenie, uzyskać magiczny oręż i nałoży nań obowiązek walki z Cieniem. Nie zabijać bez koniecznej potrzeby i Cud Północy opowiadają, jak to do Samotnych Krain przenika coraz więcej szpiegów z Mordoru. Podczas Wyprawy do Amon Guruthos poszukiwacze przygód staną oko w oko z pradawnym złem: czeka ich starcie z Cieniem Śmierci, kryjącym się pod Wzgórzem Strachu.