Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
45,00 zł
Dostępna

Księga zaklęć

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 45 minut
Wiek od: 12 lat
Premiera: 29.09.2023
Wydanie polskie: Rebel
Wydanie oryginalne: Space Cowboys
Zbieraj żetony materii i używaj ich do karmienia chowańca oraz nauki zaklęć. Działaj szybko, gdy chcesz jak najwcześniej aktywować czary, albo okaż cierpliwość i uwolnij ich prawdziwą potęgę!  Księga zaklęć to strategiczna gra karciana, w której wcielamy się w magów, przygotowujących się do corocznego Wielkiego Rytuału. W ramach zawodów będziemy uzupełniali swoje zbiory o nowe zaklęcia. ... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Z niecierpliwością czekałem na Księgę Zaklęć, bo jestem wielkim fanem Gizmosa - innej gry tego samego autora. Po dwóch rozgrywkach czuję pewien niedosyt dynamiki w trakcie grania. Czegoś mi tu brakuje. Czegoś co powodowałoby, że jeden efekty wywołuje kolejny. Silniki tworzone w grze wydają się płaskie i zbyt krótkie. Nie tego oczekiwałem. Niemniej, gra jest ładnie wydana i ma przeogromny potencjał na tworzenie dodatków. Dodatków oryginalnych ale również fanowskich. Mam nadzieję, że gra przyjmie się na tyle, że takie dodatki zaczną wychodzić i zwiększą głębię i dynamikę rozgrywki. Na tę chwilę, lekkie zawiedzionko, ale nie skreślam tego tytułu.
Szybki wyścig, w mielenie zasobów bez polotu. Nie lubię takich gier po 3-4 partiach mam dosyć. Sprawdziłem wszystkie zaklęcia i wieje nudą. W dodatku start gry jest tak powolny. Mam wrażenie, że lepszy wynik bardziej zależy od szczęścia niż od decyzji. Nazywam to pozorna decyzyjność,gdzie większe znaczenie ma szczęście. Choć zdarza się układ już zaklęć i klejnetów,gdzie można podejść do tego taktycznie. Co z tego jak determinuje to bardziej losowy start, wyścig i już może być potocznie pozamiatane. Na plus wykonanie, ale gra mechanicznie się nie broni.
Jest na prawdę nieźle. Bardzo fajne zasoby. Gameplay taki w miare. Jako coś na rozkręcenie lub przerwa między większymi tytułami. Zaklęć trochę za mało. Mam wrażenie jakbym grał w demo jakiejś gry. Trochę za szybko się kończy.
Mogła mieć potencjał, ale w praktyce rozczarowuje. Mechanika jest mało angażująca, a decyzje mają ograniczony wpływ na przebieg rozgrywki. Gra bywa powtarzalna i szybko traci świeżość, a czasami zasady są niejasne, co może wprowadzać frustrację.
Księga Zaklęć to gra karciana, w której wcielamy się w magów przygotowujących się do corocznego wielkiego rytuału. Gra zapowiadała się ciekawie jako niewielki fillerek, który mógłby sprawdzić się jako przerywnik pomiędzy większymi tytułami lub jako wprowadzenie nowych graczy w świat nowoczesnych gier planszowych. Niestety, w praktyce Księga Zaklęć pozostawia spory niedosyt. Rozgrywka rozkręca się bardzo powoli - przez pierwsze rundy gracze właściwie tylko dobierają żetony materii, co szybko staje się monotonne i mało angażujące. Co gorsza, gdy w końcu zaczyna się dziać coś ciekawszego, gra kończy się zaskakująco szybko, przez co całość sprawia wrażenie niedopieczonej. Runda gracza składa się z trzech faz: Poranka, Południa i Wieczoru. Podczas fazy Poranka gracz albo wybiera jeden konkretny żeton materii z kafelka ołtarza (według koloru lub symbolu) - co okazuje się często zwyczajnie nieopłacalne i zbyt wolne - albo losuje dwa żetony w ciemno z woreczka, licząc na szczęście. Ta druga opcja jest wyraźnie lepsza, ponieważ zapewnia więcej żetonów, gdy szczęście dopisuje pozwala szybciej uczyć się zaklęć oraz ułatwia magazynowanie materii na planszetce chowańca w celu zdobywania punktów. W fazie Południa gracz magazynuje żetony na chowańcu, natomiast dopiero w fazie Wieczoru może uczyć się kart zaklęć na trzech poziomach - im wyższy poziom, tym wyższy koszt nauki i teoretycznie lepsza umiejętność. W praktyce jednak zaklęcia, mimo unikatowych umiejętności, nie wnoszą do rozgrywki większych emocji i rzadko przesądzają o zwycięstwie. Wielokrotnie sprawdzałem, że im szybciej będziemy umieszczać żetony materii na planszetce chowańca, tym szybciej wygramy. To całkowicie rozmija się z głównym założeniem gry, która teoretycznie powinna nagradzać naukę zaklęć. W praktyce jeden z graczy może pójść „na skróty”, skupić się wyłącznie na punktach z chowańca, sztucznie przyspieszyć zakończenie gry i wygrać, podczas gdy reszta dopiero buduje swoje zaklęcia. Prosta blokada punktowania do momentu nauczenia się określonej liczby zaklęć mogłaby ten problem rozwiązać, ale niestety jej tu zabrakło. Graficznie gra cieszy oko, ale najbardziej zaskoczyła mnie jakość żetonów - zamiast zwykłych kartonowych elementów otrzymujemy solidne żetony akrylowe. Natomiast na przeciwnym biegunie znajduje się tacka na odrzucone żetony, która według dołączonej broszury, aby zachowała swój kształt, musi zostać sklejona dołączoną przezroczystą taśmą. Do minusów należy również zaliczyć planszetki chowańców, które poza ładną grafiką nie oferują żadnych unikalnych zdolności - szkoda, bo mogłoby to dodatkowo zróżnicować rozgrywkę. Podsumowując Księga Zaklęć to gra poprawna, ale pozbawiona polotu, nudna, nierówna i niewykorzystująca własnego potencjału. Mechanicznie działa, ale do końca nie została przetestowana. Dla mnie to tytuł zasługujący jedynie na 5/10.
Gra strasznie miałka, bez klimatu, bez wyrazu. Surowce. Mielimy, mielimy, mielimy... tzn. czarujemy. Potencjał może i ma (sam pomysł z tworzeniem czarów), ale realizacja niezbyt zachęcająca. Początkujących graczy nie nakłonimy tym tytułem do rozpoczęcia przygody z planszówkami, doświadczeni będą znudzeni. "Duża regrywalność" wg autorów wynika z dużej liczby układów (tj. liczby wariacji z powtórzeniami - dla 7 kart w 3 wariantach to 2187 zestawów), ale zapomnieli o znudzeniu tytułem, który może przyjść już po ułamku tej liczby rozgrywek.
Jakbym miała w jednym zdaniu opisać Księgę Zaklęć, to powiedziałabym, że jest to gra logiczna, trochę strategiczna, gdzie można losowo zdobywać zasoby (jakimi są żetony materii), lub zdobywać je z wyboru, ale w mniejszej liczbie. W trzecim poziomie gra znacznie zyskuje, pierwszy poziom nazwałabym tutorialem. Grę polecam każdemu, kto lubi proste gry z elementem logicznego myślenia. ~ Daria
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności