Kartamistrz czyli Quartermaster General: WW2
Potrzymajcie mi piwo, a ja skoczę po precle.
Takie to dobre.
Kwatermistrzostwo nie wygląda na zbyt emocjonujące zajęcie. Logistyka, zaopatrzenie, kreatywna księgowość w rejestrach magazynowych. Ale to jest kręgosłup każdej armii, która ma apetyt na globalną dominację.
Bez obaw. Quartermaster nie jest grą euro.
To karciana strategia o desperackim kombinowaniu tego, co trzeba, kiedy jest potrzebne, przy niemaniu ani czasu, ani wszystkich składników do realizacji planu.
Wiecie, jak na zapleczu wojskowej kantyny.
Planszowy kwatermistrz nie prezentuje się szczególnie okazale.
Gra wygląda tak, jakby wzięli Klemensa Franza w kamasze i kazali pracować na głodowych racjach. Gra robiona na rozkaz.
Niech was to nie zmyli. Tu nie ma być ładnie. Może i c*ujowo ale bojowo. I to jak.
Quartermaster to szybka gra prostych rund. Cele są jasno zdefiniowane. Kontrola kluczowych obszarów daje zaopatrzenie i punkty. Bez aprowizacji armie zdychają. Nie ma nieograniczonej liczby jednostek. Bitwy są proste i brutalne. Zajmowanie terenu wymaga wystawienia kolejnej jednostki. O wiele skuteczniej przeprowadzić wszystko efektami kart, ale te są bardzo zależne okoliczności. Dobry generał robi tak, żeby sprzyjały mu w najlepszym momencie. I w tym cała sztuka.
Ian Brody zrobił też karcianą Wojnę o Pierścień wydaną przez wyklęte w pewnych kręgach wydawnictwo Galakta.
Znakiem szczególnym tego autora jest robienie gier tak, żeby trzeba było z bólem odrzucać karty dobrowolnie lub pod przymusem.
W Quartermasterze talia reprezentuje przemysłową machinę wojenną mocarstw. Wyczerpanie jej przed końcem rozgrywki oznacza poważny kryzys. Każdorazowa konieczność odrzucenia karty z pustego rezerwuaru oznacza utratę punktów. Dobiera się do siedmiu, więc kurcząca się talia oznacza rosnące ujemne saldo punktowe.
Wojna ekonomiczna polega tu na skubaniu talii dobierania przeciwnikowi. Czerpie się z tego sadystyczną przyjemność, wiedząc, że spadają mu przydatne karty, a w końcówce gry na wyczerpanie będzie krwawił punktami.
Dlatego decka przewija się tu z pełną świadomością ryzyka. Wyrzucanie zbędnych kart z ręki rozwiązuje problemy obecnej sytuacji, lecz niesie ryzyko wyczerpania.
A karty w tej wojnie to niezwykle cenna amunicja.
Quartermaster jest grą tak bardzo „card driven”, że brak jednej karty potrafi całkowicie zmienić filozofię rozgrywki. Rzesza bez blitzkriegu stanowi o wiele mniejsze zagrożenie dla Związku Radzieckiego. Wielka Brytania pozbawiona możliwości mobilizacji Indii niewiele może zrobić przeciw Cesarstwu Japońskiemu. Sowieci, którzy nie ufortyfikują swoich pozycji, będą musieli walczyć o przetrwanie. Popsucie skrytego silniczka kombosów Japończykom potrafi okulawić przyczajonego tygrysa.
Strategia rozgrywki jest w kartach. Esencja planszowego kwatermistrzostwa polega na przygotowaniu takiej sekwencji zagrań, efektów, żeby w kilku ruchach przechylić szale zwycięstwa na wybranym teatrze wojennym.
A potem siedzisz cały w strachu, że czyjeś przegięte kombi kart zaprzepaści owoce twojego triumfu. I tak właśnie będzie. Jak na huśtawce.
Quartermaster świetnie podkreśla specyfikę gry stronami konfliktu. Niemcy uzbrojeni po zęby w arsenał statusów czyniący z nich machinę do pożerania terenu bywają niepowstrzymani. Ruskich można rozgromić, ale niezwykle trudno wytępić czerwoną zarazę. Sołdaty potrafią przetwać o naparstku bimbru i szczypcie machorki. Włosi robią punkty z powietrza i wciskają się wszędzie. Brytole mogą mieć imperium, stracić imperium, lub trzymać się zębami, pazurami swoich śmiesznych wysepek.
Japonia potrafi z niczego wyczarować dewastującą turę, którą przygotowała z cierpliwiścią i poświęceniem buddyjskiego mnicha. Jak stany rozkręcą przemysł ekonomicznej zagłady, to rujnują talie państw Osi, aż karty kwiczą.
Najlepsze, że rozgrywka wcale nie musi tak wyglądać. Najczęściej wszystko idzie zupełnie inaczej, jak zaplanowałeś i po prostu trzeba improwizować, kombinować, łatać na bieżąco. W efekcie Włosi zdobywają Chiny, bo tak. I to jest piękne.
Sojusze w ramach drugowojennych bloków tematycznych nie są tylko papierowe. Wujek Sam potrafi odpalić karty bezpośrednio wspierające sojuszników. Ponieważ najczęściej terytorium trzeba wyszarpać wrogowi, bardzo przydaje się synchronizacja działań. Jeden oczyszcza, drugi zajmuje, a potem wszystko się psuje.
Strategia w Quartermasterze to posiadanie właściwej sekwencji kart, którą zdołasz odpalić w odpowiednim momencie. Ta gra jest listem miłosnym do zarządzania ręką. Czasem pół gry czekasz, knujesz i przygotowujesz się, żeby odpalić kombosa. I zawsze warto. Wspaniałe uczucie.
Rozgrywka jest szybka, a sama gra potrafi być błyskawiczna. Zasada nagłej śmierci przy zdobyciu miażdżącej przewagi trzydziestu punktów nie pozwala męczyć się przegrywom. Z drugiej strony wojna na wyczerpanie jest równie satysfakcjonująca. Kalkulowanie jak tu stracić mniej punktów od przeciwnika też jest satysfakcjonujące.
Quartermaster świetnie gra się dwuosobowo. Jako mastermind pociągający za wszystkie sznurki masz pełną kontrolę i uczysz się jak ważna potrafi być synchronizacja zagrań. Modularność składów osobowych pomaga grze znajdować miejsce na stołach. Pytasz, kto chce zagrać, rozkładasz, tłumaczysz i tyle. Jak kogoś w trakcie odwoła telefon od żony, to nic się nie stało. Przecież to starcie dwóch bloków na tyle rąk, ile akurat jest zas tołem.
Konflikt o takiej skali warto grać na maksa.
Brać Quartermastera od razu z dodatkami.
To rozkaz!
Wojna totalna spawnuje na mapie Francję i Chiny. To może pozwolić okopać się aliantom w Europie Zachodniej i nękać Japonię, ale wcale tak być nie musi. Przydatność tych państw jest bardzo zależna od okoliczności. Na planszy pojawiają się siły powietrzne. Karty wsparcia miżna zagrywać prosto z ręki, przez co tury stają się jeszcze bardziej kombogenne. Talie rosną, lecz co turę drzuca się dodatkowo kartę z ręki. Ze startowej ręki dwunastu trzeba wyrzucić pięć kart. To decyzja, która zawsze istotnienie wpływa na styl gry. Nowe karty, efekty i kombosy czynią rozgrywkę jeszcze ciekawszą. Chcecie polskiego Państwa Podzuemnego, to wiecie co robić.
Preludium to minigra w setup właściwej rozgrywki. Tak sobie będziesz wojował, jak sobie pościelesz.
Quartermaster General: WW2 ma tylko tytuł kiepski, suchy do szpiku kości.
Gra jest prosta, dynamiczna, przyjemnie konfrontacyjna.
Rozgrywka jest podatna na bardzo dramatyczne zwroty akcji. Jednych to wkurzy, innych zachwyci. Ja jestem w obozie wielbicieli dram. Możesz przez trzy tury już prawie zwyciężać i po nagłej odmianie losu już do gorzkiego końca walczysz o przetrwanie. Dla obu stron gra nie pozostaje wtedy obojętna.
Szef kompanii poleca.
Zaopatrujcie się, póki stany magazynowe pozwalają.
Kto wie, jak będzie wygladać planszowa logistyka przy obecnej sytuacji geopolitycznej?
Do kart!
Odmaszerować!