Kooperacyjna nowość od Czacha Games, czekam już na swój egzemplarz z dużym spokojem i chęcią zagrania ponownie.
Czy kooperacja powinna być trudna? Moim zdaniem tak koop ma kopać i stanowić wyzwanie.
Tym razem nie będę opisywał szczegółowo tego co robimy w grze szkoda psuć dobrą zabawę. Fabularnie razem z towarzyszami walczymy o ochronę dworu Weirdwood Manor i jego właścicielki Lady Weirdwood. Musimy ochronić ją przed inwazją potworów z krainy Fae oraz rozprzestrzeniającymi się po całej posiadłości mechanicznymi skarabeuszami.
Asymetria w grze zawsze dodaje poczucia, że mamy wyjątkowe postacie i podbija regrywalność. Dlatego dobrze że do wyboru dostajemy trzech bossów o zróżnicowanym poziomie trudności i zupełnie innym działaniu. Postacie z asymetrycznymi taliami dodają kolorytu i ubarwiają rozgrywkę, każda postać dysponuje potężnymi mocami, które możemy odpalić opłacając ich koszt.
Serce gry, nie leży tylko w zagrywaniu tych kart, moim zdaniem sercem gry, jest modularna plansza, która po pierwsze za każdym razem będzie miała inny układ początkowy, po drugie symuluje upływ czasu. Po zagraniu kart będziemy przesuwać kręgi planszy dla mnie mega rozwiązanie po pierwsze zwiększa już i tak dużą regrywalność, po drugie powoduje, że musimy zwrócić uwagę na więcej rzeczy i starać się tak obrócić pierścienie, żeby mieć otwartą drogę do interesującego nas pomieszczenia, a przy okazji nie zblokować mocno drogi naszym towarzyszą.
Pomieszczeń w grze jest naprawdę sporo, bo dwadzieścia siedem, a w każdym z nich możemy zrobić coś zupełnie innego, a to zebrać potrzebne nam surowce, zdobyć punkty postępu potrzebne do rozwoju postaci, teleportować się do innego pomieszczenia, wykuć kolejne kości potrzebne do walki z potworem, dobrać sobie towarzysza itp.
Rewelacyjnie sprawdza się system na upływu czasu, na uratowanie Lady Weirdwood i zabicie potwora mamy 12 dni, staramy się tak zagrywać karty, żeby nie powodowały zbyt dużego upływu czasu, a przy okazji żeby symbole z dwóch połączonych kart dawały nam bonusy, tak bardzo potrzebne w tej grze. Każdy zasób jest na wagę złota, każdy bonus tak bardzo potrzebny. Szybko przekonacie się o tym, gdy zabraknie wam np. jednego surowca, żeby zyskać kolejną kość.
Najbardziej podoba mi, że w grze jest bardzo ciasno z czasem, surowcami, niby nie ma limitu surowców, ale prędzej czy później Ci ich zabraknie. Druga rzecz to olbrzymi wybór akcji z pomieszczeń i kart, bo im więcej życia ma nasza postać, tym więcej kart dobieramy na rękę. Jasne nie zawsze będziemy mieli na ręce karty z akcjami które byśmy chcieli. Pomimo to warto wykorzystać swoją turę na coś produktywnego co przyda się na później lub pomoże naszym towarzyszą.
Czas będzie uciekał bardzo szybko, wraz z nim nasz potwór będzie rósł w siłę, starał się zabić Lady Weirdowood i robił dużo zamieszania na planszy. Po każdej turze gracza będziemy rozpatrywali akcję z talii potwora niestety będzie to też powodować upływ czasu.
Jego sługi w postaci mechanicznych skarabeuszy, będą utrudniać nam ruch po posiadłości, ponieważ pomieszczenia w których znajdują się skarabeusze, nie będziemy mogli opuścić do czasu ich pokonania. Dodatkowo w przypadku większej ilości skarabeuszy w jednym pomieszczeniu, te małe zarazy będą wyłączać z użytku pomieszczenie, które za określone koszty będziemy mogli odbudować.
Czy wszystko mi się podobało, nie losowość w dociągu kart może irytować jak to w grach karcianych czy mi to szczególnie przeszkadza w grach nie, ale tutaj gdzie mam naprawdę ograniczony czas na zabicie potwora już trochę tak, bo liczy się tak naprawdę każda tura.
Dodatkowo przy grze na więcej graczy, nie jesteśmy w stanie przewidzieć, jak będą się przesuwać kręgi czasu na planszy i jakie możliwości ruchu będziemy mieli w trakcie naszej tury, co będzie prowadziło do paraliżu decyzyjnego.
Na koniec pewne zastrzeżenie do naszej rozgrywki z Ogrem, który zniszczył pomieszczenie w którym się znajdował, przez co nie mogliśmy przez kilka tur do niego wejść i zadać mu obrażenia. Trzeba było czekać, aż Ogr przemieści się podczas swojej tury. Przy pechowym układzie kart taka sytuacja, może położyć całą partię. Zakładam, że przy innych układzie kart taka sytuacja nie powinna się powtórzyć, a pozostałe potwory działają już w zupełnie inny sposób. Jednak dla mnie to jest jakaś tam łyżka goryczy w beczce miodu.
Trzeba oddać uczciwie, że nie przegraliśmy przez żadną rzecz z powyższych, tylko przez to, że byliśmy cholernie słabi i źle zarządzaliśmy naszym czasem, zadaliśmy jedno obrażenie Ogrowi, ale wstyd! Sama rozgrywka bardzo mi się podobała, teraz musze poczekać trochę czasu na kolejne.
Mieszanka kooperacyjnego Boss Battlera z elementami euro, którego rozgrywkę możemy zamknąć w jeden wieczór tym jest dla mnie Weirdwood Manor.
Takich kooperacji chcę trudnych do wygrania z ciekawymi mechanikami, pełnymi asymetrii, rozwoju postaci, bez syndromu gracza alfa i przepięknie wydanych. Plansza po rozłożeniu wszystkich pomieszczeń wygląda pięknie, w pudełku insert, drewniane zasoby, piękne pomalowane ręcznie skarabeusze, akrylowe standeesy postaci i potworów, dwuwarstwowe planszetki. Uważam, że cena koło 300 zł za taką grę, nie jest wygórowana, z tego co wiem do 19 października u Czachy na stronie trwa przedsprzedaż gry. Nie jest to żadna współpraca z wydawnictwem, po prostu uważam, że to świetna cena za bardzo dobrą grę, która da sporo rozrywki na wiele rozgrywek.
8/10
Wierdwood Manor (solo 2x) – pewnie gdybym zagrał więcej, to by była moja gra miesiąca. Tu jest dużo rzeczy: operowania czasem (przesuwa się go zależnie od karty dnia jaką zagramy[ranek, południe, wieczór, noc] i ilości klepsydr na karcie bossa), trochę tymczasowego tablobuldingu (gdy kończy się miejsce do wykładania, karty akcji trzeba zwinąć), euro w zarządzaniu zasobami, uproszczony rozwój postaci czy w końcu elementy boss battlera. Zaskakująco świetnie się to wszystko ze sobą zazębia. Z początku zdawało mi się, że przesuwanie korytarzy nic nie zmienia, bo iść można tak daleko jak się chce, aby było połączenie. No i fajnie, tyko wystarczy, że minie jeden głupi dzień i pół dróg staje się już niedostępnych. Oj odczułem to i to boleśnie, kiedy potrzebowałem jakiegoś zasobu, a droga do łatwego go pozyskania została odcięta. Nie mówiąc o blokującym się kaflu startowym, który też daje dużo dobra, ale nie można tam zostawać, bo potem nie wyjdziemy jeśli nie pchniemy porządnie koła czasu, a na rękę to nam nie jest.
Potem równie mocno, jeśli nie mocniej, odczułem to, jak ważne jest łączenie symbolów na kartach dnia (kładziemy je nad planszetką gracza i każda z boku ma jakiś symbol, tylko połączony z dwóch stron daje bonus) bez symbolu ataku czy tarczy z łączenia to nawet nie ma co bić bossa. W prawdzie bonus z poprawnego łączenia dostajemy już potem co rundę, ale tylko, póki mamy wyłożone karty. A obronę to mieć trzeba, bo jak oberwie się mocniej, niż ma się HP to się obrywa najboleśniej jak tylko to można odczuć, bo traci się wtedy w pocie czoła wykuwane kości do ataku/obrony.
Też w stylu „zjem słoik łoju i pędzę do boju”, rzuciłem się chyba z 6 ataku na tego Ogra (najsłabszy boss), kiedy ten był wzmocniony (kolejny z wielu błędów) skutkiem czego, jakże nie do przewidzenia, zabrałem mu raptem 1 kostkę życia. Owszem, karty wzmocnienia spadły, ale cały mój bust też szlag trafił, bo musiałem zwinąć karty. Wtedy też pożałowałem, że nie poszedłem w więcej sojuszników, bo miałbym wtedy dodatkowe miejsce na kartę dnia i mógł utrzymać te bonusy na kolejny atak. Jak wspomniałem wcześniej, tu jest wiele zależności:)
Druga partia była już bardziej świadoma i nauczyłem się na wszystkich poprzednich błędach, tylko wtedy właśnie te korytarze dały mi do wiwatu. Myślałem, że będę robił podobne akcje, że wykuję sobie kość do walki, a takiego wała! Zablokowane. Mało tego, w którymś momencie nawet zablokowałem sobie postać, a nie miałem mocy, żeby użyła zdolności i musiałem przesunąć koło czasu aż na kolejny dzień, żeby był w stanie w ogóle wyjść z komnaty. A tak duży upływ czasu nie był mi na rękę, bo boss dzięki temu przeskoczył ze stanu „spokojny” do „zdenerwowany” i rzucał już większą pulą kości. Ostatecznie odniosłem zwycięstwo, ale posiadłość była w opłakanym stanie i otarłem się o przegraną. Najpierw trochę o tym, jak to działa w kooperacji, bo w końcu udało się zagrać w dwie osoby i muszę przyznać, że nie bardzo jest tu miejsce na gracza alfę. Po prostu jest dużo opcji i nie da się grać za kogoś. Można się wszak udać do każdej otwartej komnaty, a tych jest multum oraz są różne karty na ręce, których nie znamy, więc nie ma tu irytującego „sterowania ruchami drugiego gracza”. Jeśli chodzi o współpracę, sama gra swoją mechaniką wspomaga mocno tę naszą współpracę. Możemy zagrać umiejętność czy kartę, która przenosi innego gracza, leczy czy daje jakieś zasoby innemu graczowi. Samo leczenie daje wymierne wręcz korzyści, bo od liczby zdrowia zależy ilość kart na ręce, można też w ten sposób zdobyć dodatkowe doświadczenie. Ale są jeszcze komnaty, które sprawiają, że my coś dostaniemy, ale nasz współgracz również, co przy odpowiednim zaplanowaniu akcji może pozwolić na zrobienie jakiejś akcji, bo nagle mamy do tego sposobność. Są też sojusznicy, którzy mogą wspomagać atak drugiego gracza, także jest tu trochę opcji, które podbijają wrażenie pełnej kooperacji.
Sama rozgrywka znowu nie była łatwa, ale ta gra chyba tak po prostu ma, że balansuje się tu na cienkiej linii. Najlepsze jest to, że kiedy wykorzysta się bonusy, dodatkowe umiejętności i uderzy mocniej wroga, to ten wypluwa te skarabeusze i trzeba „zrobić przerwę” od bicia bossa, bo inaczej można łatwo przegrać przez rozpanoszenie się skarabeuszy po planszy. Inna sprawa, że gdy stracimy bonusy, to zabrać nawet te 4 życia bossowi stanowi nie lada wyzwanie. Dlatego tak ważne jest wykuwanie kości walki, co nawiasem mówiąc mieliśmy mocno utrudnione, bo jedna z komnat, która dawała nam taką możliwość, została szybko zniszczona przez rozsierdzonego ogra, który nie mogąc z niej wyjść po prostu siłą utorował sobie przejście. Druga zaś została szybko przejęta przez skarabeusze, dlatego osobiście większość rozgrywki szedłem na dwóch kościach plus trzecia z bonusowej karty taktyki.
Kiedy byłem w końcu gotowy uderzyć, ogr też się zdążył odpowiednio wzmocnić, także za dużo to mu nie zrobiłem, ale po udanym ataku jego wzmocnienia też zeszły i odsłoniłem go na atak drugiego gracza. Tutaj strategia trzeba przyznać była dość ryzykowna, bo atakowaliśmy oboje w komnacie, w której znajdowała się już wcześniej oswobodzona Lady Weirdwood, która wprawdzie dodawała nam 2 ataki, ale przez to, że znajdowała się tam gdzie potwór, była również wystawiona na jego ataki, a to dość krucha istotka. Ostatecznie musieliśmy potem radzić sobie sami, bo jeszcze jeden cios i by zginęła, a my byśmy automatycznie przegrali. I choć bossowi zostały raptem 4 życia, zabranie ich stanowiło nie lada wyzwanie i robiło się naprawdę gorąco. Na szczęście zarządzaliśmy dobrze czasem i potwór nie zdołał się rozgniewać na maksa, bo wtedy to by nas zmiótł z planszy. Bardzo dobrze spędziłem czas przy tej grze, choć miejscami było nerwowo.
Tej grze na pewno poświęcę jeszcze czas i będę do niej chętnie wracał.