Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
128,95 zł
Dostępna

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 60 - 90 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Dodruk: 27.01.2022
Wydanie polskie: Portal Games
Wydanie oryginalne: Garphill Games
Wicehrabiowie zachodniego królestwa to nowa samodzielna gra strategiczna z serii Zachodnie Królestwa autorstwa Shema Phillipsa i S.J. Macdonalda. Gra ma modułową planszę, wykorzystuje mechanikę "rondla akcji" i daje możliwość punktowania na wiele sposobów podczas asymetrycznej rozgrywki.  Wicehrabiowie zachodniego królestwa to kolejny tytuł od Shema Philipsa z podbijającej serca graczy s... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Kiedyś miałem okazję zagrać w Wicehrabiów, ale wtedy odmówiłem. Oprawa graficzna niespecjalnie do mnie przemawiała, a dodatkowo założyłem, że to po prostu kolejne euro – poprawne, ale niczym niewyróżniające się na tle innych. Dziś wiem, jak bardzo się myliłem. Fabularnie gra osadzona jest w schyłkowym okresie panowania króla i bardzo dobrze oddaje klimat powolnego upadku władzy. Wicehrabiowie próbują w tym czasie zabezpieczyć swoje wpływy poprzez rozwój miast, pisanie manuskryptów oraz zdobywanie punktów – zarówno drogą cnoty, jak i korupcji. Na początku rozgrywki draftujemy karty z zasobami początkowymi oraz znanych mieszczan. Już od pierwszych chwil pojawia się asymetria, którą będziemy tylko pogłębiać w trakcie partii. W swojej turze przesuwamy wcześniej zagrane karty mieszczan – jeżeli któraś spadnie z naszej planszetki, uruchamiamy jej efekt odrzucenia. Karty mogą posiadać również efekty natychmiastowe lub trwałe. Następnie zagrywamy kolejną kartę, która określa wartość ruchu naszego wicehrabiego. Musimy poruszyć się co najmniej o liczbę pól wskazaną na karcie, ale możemy dołożyć srebrniki, aby przesunąć się dalej po dostępnych ścieżkach. Kolejnym krokiem jest wykonanie akcji z lokacji, na której zakończyliśmy ruch. Na zewnętrznym kręgu planszy możemy handlować w celu pozyskania zasobów lub budować budynki. Na wewnętrznym kręgu umieszczamy robotników w pałacu lub przepisujemy manuskrypty. To, jak skutecznie wykonamy daną akcję, zależy od symboli na kartach leżących na naszej planszy gracza. Po wykonaniu akcji możemy opcjonalnie zatrudnić mieszczanina – kupujemy wtedy kartę ze stosu w sektorze, w którym znajduje się nasz wicehrabia, i kładziemy ją na stos kart odrzuconych. Budowanie budynków daje natychmiastowe bonusy, trwałe zdolności na czas rozgrywki oraz punkty na koniec gry. Przepisywanie manuskryptów opiera się na mechanice set collection – trzy manuskrypty w tym samym kolorze zapewniają bonus punktowy, a różnorodne zestawy kolorów również punktują. Wprowadzanie robotników do pałacu także przynosi punkty końcowe, zależne od poziomu, na którym się znajdują, a od drugiego poziomu dodatkowo otrzymujemy bonusy przy ich umieszczaniu. Ogólnie rzecz biorąc, mamy tu solidną „sałatkę punktową”. Najbardziej podoba mi się zamek – to małe area control, w którym przepychamy się robotnikami, wypychamy ich wyżej, a czasem usuwamy pracowników rywali. Pojawia się więc lubiana przeze mnie negatywna interakcja. Jest to zrealizowane naprawdę świetnie – dobrze zaplanowane działania w zamku potrafią uruchomić potężne combo, dzięki któremu nasi pracownicy dosłownie rozlewają się po całej konstrukcji. Koniec gry wyzwalany jest przez wyczerpanie talii lenn lub talii długów. Talia, która się skończy, uruchamia punktowanie za drugą. Trudno o lepsze podsumowanie – mechanicznie to dla mnie prawdziwa perełka. Wicehrabiowie doskonale łączą budowanie własnej talii kart, worker placement oparty na rondlu oraz elementy area control w zamku. Jednym z największych atutów gry jest jej elastyczność strategiczna – nie istnieje jedna dominująca droga do zwycięstwa. Możemy skupić się na budowie, inwestować w manuskrypty, rozwijać swoją pozycję w pałacu, rozbudowywać talię lub balansować pomiędzy lojalnością a korupcją. Ta ostatnia mechanika jest szczególnie klimatyczna i świetnie oddaje temat gry. Wicehrabiowie nie zmuszają do bycia „dobrym” władcą – kuszą szybszymi, mniej moralnymi rozwiązaniami. Karty złoczyńców oznaczone są symbolem czachy, który pełni rolę uniwersalnego symbolu przydatnego w każdej akcji. Gdy jednak znaczniki cnoty i korupcji spotkają się na naszej planszy, następuje ich zderzenie, przynoszące bonusy lub kary w zależności od miejsca spotkania. Co ważne, efekty tego zderzenia odczuwają również pozostali gracze, więc wszyscy muszą zachować czujność. Gra oferuje ładne komponenty oraz unikalny centralny element – trójwymiarowy zamek, który jest jednocześnie efektowny wizualnie i w pełni funkcjonalny. Regrywalność zapewnia modularna plansza, losowe rozłożenie talii mieszczan, manuskryptów oraz zmienne ułożenie zamku. Dla mnie Wicehrabiowie to gra, która nie próbuje przypodobać się od pierwszej minuty. Zamiast tego powoli wciąga, zmusza do myślenia i nagradza cierpliwość. Już po kilku turach czuć, że każda decyzja ma znaczenie – nie tylko tu i teraz, ale również kilka rund później. To tytuł, który nie prowadzi gracza za rękę. Przeciwnie – wymaga skupienia i świadomego planowania, ale w zamian oferuje ogromną satysfakcję. Największą siłą gry jest poczucie ciągłego napięcia. Za każdym razem, gdy przesuwam swojego wicehrabiego po planszy, mam wrażenie, że coś tracę, aby coś zyskać. Czy warto podążać ścieżką cnoty i grać „uczciwie”, czy może szybciej i skuteczniej sięgnąć po korupcję? Gra nie ocenia – ona kusi. I robi to niezwykle skutecznie. Niejedną partię kończyłem z myślą: „Gdybym tylko jedną decyzję podjął inaczej…”. Budowanie własnej talii kart daje ogromną frajdę. Z czasem zaczyna się dostrzegać, jak wcześniej niepozorne karty zaczynają ze sobą współgrać, tworząc małe, satysfakcjonujące silniczki. Moment, w którym zagrywasz turę dokładnie tak, jak zaplanowałeś ją kilka rund wcześniej, to jedno z tych uczuć, dla których gra się w planszówki. Gdy wszystko „klika”, Wicehrabiowie potrafią dostarczyć tej satysfakcji jak mało który tytuł euro. Nie będzie 10/10, bo jednak losowość w dociągu kart do zatrudniania mieszczan, może nam popsuć szyki, a innym nakręcić silniczek jeszcze mocniej, tak samo jak losowość w dobrze kart na rękę. Niestety w tak ciasnej grze jest to jakiś tam minus, przynajmniej dla mnie. PS. gra trafiła już do mojej kolekcji. 9/10
Super melanż worker placement, declbuildingu i rivera, do tego kreska Mico i czytelny UI, a na koniec sałateczka punktowa. Śmiga (wkoło) aż miło.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności