I tutaj od razu zaznaczę jedną rzecz, Wroth nie jest grą, która jakoś szczególnie mnie porwała. Nie ma tutaj wielkich, spektakularnych akcji, po których człowiek wyskakuje z krzesła. Same akcje są raczej bardzo proste: przemieszczasz się, atakujesz, zajmujesz teren, korzystasz ze zdolności i próbujesz zrobić to w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów.
Ale… chyba właśnie o to w tej grze chodzi.
Wroth obiecuje szybką area control z prostymi zasadami i dokładnie to dostajemy. Nie próbuje być czymś większym, niż jest. Nie musimy spędzać pierwszej godziny nad instrukcją ani planować pięciu tur do przodu. Wchodzimy na planszę, rozstawiamy swoje jednostki i zaczynamy walczyć o tereny.
I to działa całkiem dobrze.
Samo punktowanie jest trochę ciekawsze, niż mogłoby się wydawać. Każdy teren ma przypisany żeton z określoną liczbą punktów, a te żetony są losowo rozstawiane przed rozpoczęciem partii. Dzięki temu nigdy do końca nie wiemy, które obszary okażą się najbardziej wartościowe. Kontrolowanie danego terenu daje nam tyle punktów, ile wskazuje leżący na nim żeton.
Do tego dochodzi Dominacja. Jeżeli na danym terenie znajdują się wyłącznie nasze jednostki, dostajemy dodatkowy punkt. Niby tylko jeden, ale potrafi mieć znaczenie, szczególnie kiedy pod koniec gry walczymy o każdy punkt. Wtedy samo zajęcie terenu to nie zawsze wszystko, czasami bardziej opłaca się spróbować całkowicie wyczyścić go z przeciwnika i uzyskać Dominację.
Jeszcze ciekawiej robi się dzięki elitarnym jednostkom. Ich obecność na niektórych terenach może dodatkowo zwiększać liczbę otrzymywanych punktów. Dlatego elity nie są tylko mocniejszymi jednostkami do walki ze specjalnymi umiejętnościami. Ich odpowiednie wykorzystanie może mieć bezpośrednie przełożenie na wynik końcowy.
A na tym nie koniec, bo niektóre tereny dają nam również dodatkowe akcje jako nagrodę za ich kontrolowanie. To sprawia, że nie zawsze najcenniejszy jest teren z największą liczbą punktów. Czasami bardziej opłaca się przejąć miejsce, które pozwoli nam wykonać dodatkową akcję i dzięki temu zrobić coś, czego normalnie nie moglibyśmy zrobić w swojej turze.
Wszystko to prowadzi do dość prostego, ale fajnego celu, jako pierwszy przekroczyć 30 punktów. I właśnie ten próg sprawia, że końcówka potrafi być całkiem emocjonująca. Nagle każdy punkt zaczyna mieć znaczenie, a jeśli ktoś zbliża się do trzydziestki, pozostali gracze mają konkretny powód, żeby spróbować go zatrzymać albo odebrać mu wartościowe tereny.
I właśnie takie drobne zależności podobają mi się we Wroth najbardziej. Same zasady są proste, ale zaczynamy kombinować, co właściwie najbardziej opłaca się nam w danym momencie. Czy brać wysoko punktowany teren? Czy próbować zdobyć Dominację? Czy może zaatakować przeciwnika i odebrać mu jego punkty? A może przejąć teren dający dodatkową akcję, która pozwoli zrobić coś jeszcze w tej samej turze?
Najwięcej frajdy daje samo przepychanie się po planszy. Zajmujesz jakiś obszar, przeciwnik próbuje Ci go odbić, więc musisz zdecydować, czy go bronisz, czy może lepiej zaatakować gdzieś indziej. Przy większej liczbie graczy sytuacja potrafi zmieniać się naprawdę szybko i wtedy zaczyna się to przyjemne kombinowanie: „Dobra, jeśli pójdę tutaj, to on zabierze mi tamto, ale dzięki temu mogę wejść z drugiej strony…”.
Nie jest to jednak poziom strategicznych decyzji znany z cięższych area control. Czasami mam wręcz wrażenie, że robię rzeczy bardzo oczywiste. Losowość kości również potrafi pokrzyżować plany, a balans poszczególnych frakcji nie zawsze wydaje mi się idealny. Do tego instrukcja momentami nie pomaga i przy pierwszych partiach pojawia się trochę pytań dotyczących tego, jak dokładnie interpretować poszczególne zasady.
Natomiast ogromnym plusem jest tempo. Gra nie rozwleka się. Akcje są proste, zasady można stosunkowo szybko wytłumaczyć, a sama rozgrywka daje poczucie, że cały czas coś robimy. To bardzo fajna propozycja, kiedy ma się ochotę na area control, ale niekoniecznie na trzygodzinną batalię.
No i wykonanie.
Tutaj Wroth naprawdę robi robotę. Gra prezentuje się świetnie na stole, a jakość komponentów jest dokładnie tym, czego można oczekiwać po produkcji tego typu. Wszystko jest bardzo charakterystyczne, kolorowe i po prostu cieszy oko. Za samo wykonanie podnoszę ocenę z 7/10 do 8/10.
Tutaj Wroth naprawdę robi robotę. Ja po prostu lubię, kiedy gra jest na wypasie, a tutaj zdecydowanie jest się czym nacieszyć. Mamy neoprenowe maty zarówno dla planszy, jak i dla poszczególnych frakcji, mnóstwo żetonów, plastikowe jednostki, kości i całą masę elementów, które razem tworzą naprawdę fajny zestaw.
I co ważne, nie jest to „na wypasie” tylko po to, żeby napchać pudełko komponentami. Wszystko jest bardzo wygodne w użytkowaniu. Gra sprawnie się rozkłada, a później równie sprawnie pakuje z powrotem do pudełka. Przy takiej ilości elementów naprawdę doceniam, że nie trzeba po każdej partii przez pół godziny zastanawiać się, gdzie co powinno trafić.
Ostatecznie mam z Wrothem trochę mieszane odczucia. To nie jest gra, która mnie zachwyciła i sprawiła, że koniecznie chcę natychmiast rozegrać dziesięć kolejnych partii. Nie ma tu jakichś niesamowicie spektakularnych akcji czy ogromnej głębi strategicznej.
Ale z drugiej strony Wroth dokładnie dostarcza to, co obiecuje, szybką, prostą i bezpośrednią walkę o terytorium. Zasady są łatwe do ogarnięcia, partie nie ciągną się w nieskończoność, na planszy cały czas coś się dzieje, a wszystko jest opakowane w naprawdę świetne wykonanie.
7/10 za samą grę. 8/10 za całość dzięki wykonaniu.
Nie jest to dla mnie must-have, ale jako szybkie i łatwe do wytłumaczenia area control sprawdza się naprawdę dobrze, dla tego na razie zostaje w kolekcji.