Solidna gra, która nawet wyjadaczy potrafi przyciąć losowością. Już w swojej pierwszej rozgrywce trafiłem układ kart i akcji, który zdeklasował pozostałą trójkę graczy dobrze znających i lubiących ten tytuł. Takie zwycięstwo wbrew pozorom nie przysłużyło się podwyższeniu opinii o tej grze.
Zaginiona wyspa Arnak to dla mnie jeden z większych planszówkowych zawodów ostatnich lat. Gra była dosłownie wszędzie hype’owana, ochy i achy, zachwyty nad mechaniką, klimatem i świeżością. Jeden z popularnych kanałów youtube o tematyce planszówkowej wręcz rozpływał się nad jej „wybitnością”. Zachęcony tą falą entuzjazmu poszedłem na całość i kupiłem grę podstawową, dodatek Przywódcy ekspedycji, karty promocyjne, insert, zamienniki monet, kompasów i znaczników graczy. Miał być to hit w mojej kolekcji. I już po pierwszej partii zderzyłem się z rzeczywistością. Gra okazała się dla mnie zwyczajnie słaba, nudna i powtarzalna. Zanim gra zacznie się na dobre rozkręcać, rozgrywka dobiega końca. Całość trwa pięć rund i w momencie, gdy czuję, że zaczynam coś budować, pojawia się podliczanie punktów. Zostaje niedosyt, ale nie ten pozytywny, tylko taki, który mówi: to już wszystko?. Mechanicznie mamy tu połączenie deckbuildingu z worker placementem. Brzmi świetnie, jednak w praktyce mechanika jest tak skonstruowana, że zakup nowych kart bywa frustrujący. Owszem, karty są różnorodne, mają ciekawe efekty, ale nigdy nie mamy pewności, czy kupiona karta w ogóle wejdzie nam na rękę w tej partii. Talia jest mała, rund niewiele, a liczba przetasowań jest dość ograniczona. Często więc kupujemy w karty, z których realnie nie zdążymy skorzystać. Największym problemem jest jednak tor badań - boczny tor świątyni. To tam leżą największe punkty. Jeśli go zaniedbasz, przegrasz praktycznie na 100%. Nieważne, jak dobrze eksplorujesz, jak sprawnie zarządzasz kartami czy pokonujesz strażników. Jeśli nie wspinasz się po torze, zostajesz w tyle. To mocno ogranicza swobodę strategii i sprawia, że partie zaczynają wyglądać podobnie. Dodatkowo klimatu przygodowej eksploracji jest tu jak na lekarstwo i w moim odczuciu to przede wszystkim czysto mechaniczny tytuł, w którym tematyka stanowi jedynie tło dla zdobywania punktów. Próbowałem dać tej grze kilka szans. Chciałem się przekonać, zrozumieć ten fenomen. I dopiero dodatek Przywódcy ekspedycji realnie poprawił moje odczucia. Asymetryczne postacie wprowadzają różnorodność, zmuszają do innego podejścia i sprawiają, że rozgrywka nabiera charakteru. To właśnie dzięki temu rozszerzeniu gra została jeszcze w mojej kolekcji. Bez niego najpewniej już dawno by jej u mnie nie było. Nie twierdzę, że jest to zły tytuł. Produkcyjnie wszystko jest solidne, grafiki cieszą oko, a połączenie mechanik ma swoje logiczne uzasadnienie. Problem w tym, że przy całym szumie wokół gry oczekiwałem czegoś znacznie więcej. Podsumowując Zaginiona wyspa Arnak jest dla mnie tylko poprawną grą i zdecydowanie przereklamowaną. Bez dodatku jest monotonna i zbyt sztywna strategicznie, z dodatkiem zyskuje drugie życie, choć nadal nie jest to poziom, jakiego się spodziewałem. Moja ocena gry to 6/10, a z dodatkiem Przywódcy ekspedycji to już 7/10.