Potęga Ix ma sporo wspólnego z tytułową potęgą, czy do końca to dobrze, nie jestem pewien. Wprowadza faktycznie wzmacniające graczy możliwości, takie jak drednoty czy karty z dodatkowymi "skillami", których nie było w podstawce, np. ignorowanie przeciwnika na zajętym polu czy dużo więcej możliwości niszczenia kart lub płacenia kartami (odrzucania), a niektóre z kart dają potencjalnie bardzo dużą przewagę, np. karta Układ z Gildią (koszt 6) pozwala błyskawicznie budować flotę swoich oddziałów przy dobrze zbudowanej talii, wygrywając potyczkę za potyczką. Przydałoby się jeszcze wpływanie na karty przeciwnika, tj. interakcja z jego ręką, ewentualnie stosem kart odzruconych. Niemniej jest tu sporo możliwości stworzenia własnej potęgi, co zdecydowanie wpływa na emocje i zaangażowanie podczas gry. Dostajemy także dodatkowy tor - z kumulowanymi tym razem nagrodami - i możemy go użyć w strategicznym momencie, a także stałe korzyści kupowane za przyprawę w postaci tzw. technologii. Tak więc możliwości jest sporo, aczkolwiek trzeba przyznać, że obecna cena równa się praktycznie większości dobrym, droższym podstawkom, i myślę, że jak na dodatek powinna być minimum (!) 30% niższa, a zawartość czysto fizyczna jej nie uzasadnia (bardziej uzasadnia merytoryczna), w porównaniu do znacznie bogatszej podstawki: dodatkowa talia kart, parę żetonów, parę kartoników (kart postaci) czy 2 nieduże planszetki, za to przede wszystkim obniżenie oceny. Tutaj muszę jeszce dodać, że uważam, że technologie i umiejętności nowych liderów nie do końca zostały przemyślane (na korzyść podstawki, która została chyba lepiej przetestowana, a na pewno lepiej zbalansowana). W czym problem? Problemem jest potencjalna synergia między różnymi elementami gry: losowymi kartami podebranymi z rynku, technologiami (które są tylko 3 dostępne w danym czasie, co moim zdaniem jest mało), oraz zdolnościami liderów. Jeśli któryś gracz zdoła zebrać z kart perswazję, by wzmocnić swoje militarne zdolności poprzez zakup dalszych kart wzmacniających militaria (np. dodatkowe oddziały co rundę), ubiegnie innych graczy w zakupie technologii, które również wzmacniają "militaria", i w dodatku kolory kart się ułożą odpowiednio do sytuacji na planszy, to tak potężnego gracza, którego potęga jest mieszanką strategii i losu (kart i technologii, które dopasowały się w odpowiednim czasie do jego działań), to naprawdę ciężko odpowiedzieć na możliwości takiego gracza w zdobywaniu punktów bez bardzo dobrego ogarnięcia talii, zależności między nowymi elementami gry i aktywnego wykorzystywania wszelkich bonusów i "kombosów", a trzeba dodać, że końcówka Diuny to często nagrody z konfliktów dające dużą przewagę na koniec. Czyli, krótko mówiąc, o ile podstawka wprowadzała akceptowalny poziom losowości, z Potęgą Ix dodatkowe elementy działają negatywnie na zależność wyniku gry od losu: nie trafią ci się odpowiednie z trzech technologii odpowiednio szybko (a przeciwnik otrzyma relatywnie szybko akurat pasujące mu technologie), nie da rady zrobić wiele synergii z kartami z rynku, to może okazać się, że przeciwnik z łatwością będzie osiągał założony wynik, podczas gdy ty będziesz stawał na głowie, by mu dorownać. Czy zmiany w dodatku wiele wnoszą one do gry - trochę tak, zmieniają w zasadzie dość mocno dynamikę gry, a karty rzeczywiście wprowadzają sporo nowych mozliwości, w tym dużo kart pozwala pozbywać się słabszych, tak więc z każdą rundą rzeczywiście czuć szybko wzrastającą potęgę, która i tak była dość duża już w podstawce (w przeciwieństwie do większości worker-placementów i deck-builderów). Choć byłem sceptyczny na początku, muszę przyznać, że dodatek jeszcze bardziej pokazuje, dlaczego Diuna Imperium jest w samej światowej czołówce najlepszych gier planszowych.