Gra z ciekawym motywem eksploracji lochów, jednak w praktyce wypada dość przeciętnie. Pomysł na mechanikę zdobywania skarbów i walczenia z potworami za pomocą kości jest całkiem sympatyczny, jednak szybko okazało się, że emocje są chwilowe i mniej satysfakcjonujące - gra wydaje się powtarzalna niż angażująca.. gra sprowadza się do prostego rzucania i dopasowywania wyników, a losowość kości często decyduje o sukcesie lub porażce bardziej niż umiejętne planowanie. Komponenty są poprawne, nie wyróżniają się jakością ani szczególną estetyką.
Dungeons, Dice & Danger to gra typu roll i write, w której gracze przemierzają lochy, walczą z potworami i starają się zdobyć jak najwięcej punktów. W każdej rundzie rzuca się 5 kośćmi (4 białymi i 1 czarną), a następnie gracze łączą wyniki w pary i wykorzystują je do zaznaczania pól na swojej planszy. Gracz wykonujący rzut może korzystać z czarnej kości bez żadnego kosztu, natomiast pozostali, jeśli chcą jej użyć, muszą skreślić na swojej mapie jedno z trzech dostępnych użyć tej kości poza własną turą. W ten sposób odblokowuje kolejne obszary lochów, pokonuje się potwory oraz zdobywa skarby. Zaznaczanie odpowiednich pól daje różne bonusy i dodatkowe możliwości w kolejnych turach. Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie potwory zostaną pokonane albo gdy gracze stracą całe życie. Do utraty życia dochodzi wtedy, gdy nie można wykorzystać wyników z kości - za każdą parę, której nie da się zaznaczyć na planszy, gracz otrzymuje jedno obrażenie. Sam mechanizm kości jest prosty, ale jednocześnie bardzo przemyślany. Łączenie wyników na kościach w pary daje sporo frajdy i czasem pozwala sprytnie dopasować wartości do pól, które chcemy zaznaczyć. Na początku partii mamy całkiem sporo opcji i decyzji, gdzie ruszyć dalej, co zaznaczyć i jak najlepiej wykorzystać dostępne wyniki. Z biegiem rozgrywki zaczynają się uwydatniać pewne problemy. Największym z nich jest losowość. Choć gra sprawia wrażenie, że mamy sporo kontroli nad sytuacją, to w praktyce bardzo dużo zależy od rzutów kośćmi. Jeśli wyniki nie układają się pod pola na planszy, liczba możliwych ruchów szybko się kurczy. I nie wynika to z błędów gracza, ale po prostu z pecha przy rzutach. W efekcie momentami ma się wrażenie, że wpływ na rozgrywkę jest tylko pozorny. Mam też drobną uwagę do spójności tematycznej. W teorii przemierzamy lochy, ale w praktyce zaznaczamy odwiedzone pola w różnych miejscach planszy, często zupełnie odległych od siebie. Trochę trudno mi sobie wyobrazić tę wędrówkę - najpierw tu, potem nagle gdzieś indziej. Mechanika działa poprawnie, ale z tematem niezbyt dobrze się zazębia. Cztery dostępne mapy również nie różnią się między sobą tak bardzo, jak można by tego oczekiwać. Na każdej gra się niemal w ten sam sposób. Owszem, wprowadzają one drobne zmiany, ale niestety to zdecydowanie za mało, by znacząco urozmaicić rozgrywkę. Najbardziej problematyczna wydała mi się plansza Defiant Dinosaurs, gdzie pokonanie przeciwników z pancerzem bywa niemal niemożliwe. Aby zadać im ranę, trzeba wyrzucić dwie odpowiednie pary wyników na kościach, które pasują do ich wymagań i w praktyce jest to bardzo trudne przez losowość na kościach. Ten problem się pogłębia zwłaszcza podczas rozgrywki solo, gdzie w każdej turze musimy zadać obrażenie przeciwnikowi, bo w inaczej tracimy życie - na tej mapie rozgrywka solo jest bezsensownie trudna. Jak dla mnie ta gra trwa zdecydowanie za długo na to co oferuje. Graficznie może się podobać, ładna kreska, dowcipne nazwy przeciwników. Jednak pudełko jest za duże i wypełnione powietrzem. Mam też zastrzeżenia do wykonania kości, z grą otrzymujemy chyba najbardziej tandetne kości jakie widziałem w grach. Podsumowując Dungeons, Dice & Danger to gra, która działa i ma ciekawy pomysł na łączenie wyników kości. W prawdzie gra potrafi dać chwilę przyjemności, jednak brakuje tu większej głębi, a wysoka losowość sprawia, że wpływ gracza bywa ograniczony. Jest to typowy średniak, można zagrać tylko po co skoro jest tyle lepszych alternatyw. Moja ocena to 6/10.
Jeden z najwiekszych roll&write'owych zaskoczeń.
Szkoda, że nie ma w Polsce.
Klasycznych dungeon crawler, ale opierający się na kostkach i zakreślaniu sum wartości na planszy.
Zdobywanie bonusów, odblokowywanie przejść, nowych akcji, zanijanie potworów etc. Do tego ładna i każdy rodzaj kartek daje nam inne lochy z innymi celami etc. Naprawdę super - mrugam okiem do wydawców o to :P
To, co pierwsze rzuca się w oczy patrząc na kartki do wykreślania i instrukcję, to świetne grafiki artysty odpowiedzialnego za stronę wizualną tej prostej wykreślanki. Tak, w tym przypadku z czystym sumieniem można powiedzieć, że pracował nad tym artysta. Dzięki temu gra zyskuje bardzo dużo. Mechanicznie nic skomplikowanego, ale w prostocie zasad tjwi jej siła. Prosta akcja - rzuć kośćmi, zsumuj wynik i szukaj na kartce miejsca oznaczonego tą liczbą, żeby się tam poruszyć, lub potwora z wrażliwego na wspomnianą liczbę, któremu będziesz mógł zadać dzięki temu jedno obrażenie. To wszystko, tylko tyle i aż tyle, bo na takiej jednej akcji, zbudowana jest cała gra i wcale nie jest prostacka. Pomimo tego, że zagra w nią już dziecko które potrafi zliczyć do 12, to trzeba się sporo natrudzić, żeby dawać sobie w niej radę. Jedyny minus, to zbyt mała ilość zróżnicowanych plansz do przejścia. Podsumowując - jedna z najładniejszych i wykreślanek z bardzo prostymi zasadami.