Gdybym miał zaprojektować grę w klimatach Lovecrafta, zabrałbym się do tego inaczej, niż prezentuje to większość wydawanych gier w tym temacie, gdyż nie tylko co najwyżej średnio odzwierciedlają motyw, ale pod także pod wieloma innymi względami, w tym często zwłaszcza mechaniką, często rozczarowują - i chyba większość osób lubiących Lovecrafta by się ze mną zgodziła. Proste porównanie: opowiadania Lovecrafta skupiają się na klimacie grozy "na progu", niepojętym, odwiecznym, kosmicznym zalążku tajemnicy przepastnej i nierozumianej jak wszechświat. Jeśli pojawia się gdzieś tam szaleństwo, to wynika ona ze zrozumienia czegoś, co wykracza poza wyobrażenia zwykłego obywatela. A co mamy w grach takich jak Horror w Arkham? Odgradzamy całą tą kosmiczną tajemnicę grubą linią, stawiamy granicę na samym koniuszku, i wycinamy tylko wierzchołek góry lodowej - i to stanowi podstawę gier z Cthulhu, koniecznie w cudzysłowie, to znaczy sama kosmetyka, w dodatku zbanalizowana: czyli przede wszystkim dziwne i bardziej śmieszne niż straszne maskotki-potworki oraz tzw. poczytalność. Trochę wynika to zapewne z RPG'owej przeszłości Zew Cthulhu, który wprowadził współczynniki wszystkich "bestii", bogow, przedwiecznych, z mitologii Cthulhu. Wiadomo, zasady muszą być, ale odnosi się wrażenie, że projektanci tych tytułów próbują przerzucić Dungeons and Dragons do roku 1920 i zmienia się głównie kosmetyka, a zostaje... nawalanka - żeby nie było wątpliwości o czym jest recenzowany tytuł. I tak ta gra właśnie działa: bestie wychodzą w każdej lokacji lochów, przepraszam, posiadłości (na jedno w sumie wychodzi), a my wyciągamy żetony, by je pokonać. Aby był to Lovecraft, musimy dodatkowo mieć jeszcze współczynnik obłędu! W praktyce, zamiast jednego toru HP'ki, mamy tutaj dwa razem z poczytalnością (swoją drogą, HP'ki u postaci w opowiadaniach HP Lovecrafta nigdy nie miały znaczenia, tak więc jest to znowu jakieś nieporozumienie rodem z banalnych RPG w stylu fantasy). Od czego zależy sukces w misji? Tak naprawdę wybory tu są bardzo iluzoryczne, a głównie zależy, trochę jak w paragrafówkach, od szczęścia, tutaj przede wszystkim od wylosowanych z worka żetonów. Gra miewa ciekawe rozwiazania w scenariuszu, ale jest on gdzieś tam zawsze w tle, a podstawa rozgrywki jest bardzo banalna i tak naprawdę gra mogła by być zupełnie o czym innym. Dodatkowo trzeba powiedzieć, że scenariusze są ograniczone, góra na 3 razy gdy już znamy fabułę, co oczywiście miało napędzić sprzedaż kolejnych scenariuszy (ja nie kupowałem). Osobiście nie polecam ani tej, ani większości gier, które próbują zrobić LCG czy inną złotodajną fontannę z takiej Godzilli z nietypową nazwą czyli Cthulhu, bo z lovecraftowskim Cthulhu nie ma to wiele wspólnego. W skrócie "Cthulhu" to marka, w dodatku darmowa, a wydawca chce na niej zarobić wydając multum dodatków, zaś przedwieczni w grobie się przewracają, czekając niecierpliwie, aż reklamy ich kultu w postaci Horroru w Arkham osiągną globalne zainteresowanie wśród przyszłych kultystów. :)
Opinia dotyczy edycji gry podstawowej wydanej w 2021 roku.
W 2026 wyjdzie nowa gra podstawowa ze zmienionymi kartami i nową kampanią wprowadzającą.
Horror w Arkham - gra karciana jest niezbędnym starterem, na którym będziecie budować kolekcję dalszych kampanii i kart badaczy. Zawiera minikampanię składającą się z 3 scenariuszy: otwarcia, o wszystko i o honor. Tak naprawdę tylko ten drugi czyli "Maski północy" jest reprezentatywny jeśli chodzi o całość Horroru w Arkham i inne kampanie. Można i warto zgrać go do bólu wielokrotnie różnymi badaczami, wiele osób testuje na nim swoje talie. Właśnie, przechodząc do budowania talii, robimy to przed grą i na bazie zdobywanego doświadczenia rozwijamy pomiędzy scenariuszami.
Warto odnieść się do gry w szerszej perspektywie, gdy już mamy jakiś dodatkowy cykl lub dwa (kampanie + badacze).
Gra jest mocna jeśli chodzi o budowanie narracji, nie tylko za pomocą tekstu w księgach kampanii i na kartach scenariuszy, ale też za pomocą samej rozgrywki. Za sprawą losowości w postaci dociągu z talii gracza, talii mitów i wykonywanych testów umiejętności tworzy się historie, które zapadają w pamięci, każdy scenariusz będzie miał inny przebieg. Pomimo silnych wątków fabularnych jest to karcianka bardzo nastawiona na mechaniki. Dzięki temu można scenariusze ogrywać wielokrotnie, z drugiej strony złożoność gry jest spora i z kolejnymi cyklami będzie rosnąć. Moim zdaniem nie jest to gra do wyciągania raz na jakiś czas. Jak już w to wchodzić to z myślą, że będzie to jedyny tytuł jaki będziemy ogrywać przez dłuższy czas i na tyle intensywnie, że braknie czasu na inne gry. Wtedy ta inwestycja ma sens, bo zbieranie AH jest kosztowne. Tutaj trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: jestem graczem czy zbieraczem. Generalnie jeśli przeraża was ilość dodatków to uspokajam, nie trzeba mieć wszystkiego. Warto skupić się na tym co jest dla nas interesujące tematycznie. Dla mnie sama gra jest 10/10, ale też na tyle wymagająca/angażująca, że przed każdą sesją muszę się do niej mentalnie przygotować, jeśli nie czuję się na siłach to nawet nie ściągam jej z półki.