[współpracareklamowa] Egzemplarz gry otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Lucky Duck Games, za co bardzo dziękujemy!
TEMATYKA
Niezwyciężony: Narodziny bohaterów przenosi nas do świata znanego z komiksu i serialu Invincible. W trakcie kampanii wcielamy się w bohaterów próbujących powstrzymać kolejne zagrożenia i ukończyć misje inspirowane wydarzeniami z pierwszego sezonu serialu. Jako fanka tego uniwersum mogę potwierdzić, że osoby znające serial bardzo szybko wychwycą różne smaczki, a tytuły kart i wydarzeń często zabawnie lub klimatycznie nawiązują do konkretnych scen. Gra nie jest jednak skierowana wyłącznie do fanów tego IP, ale oczywiście obcowanie z tym uniwersum daje dodatkową frajdę, szczególnie że gier osadzonych w świecie Invincible nadal jest bardzo mało.
INSTRUKCJA
Zasady są całkiem przystępne i po jednej partii stają się intuicyjne. Dużym plusem jest to, że scenariusze stopniowo wprowadzają nowe elementy, więc gra nie przytłacza od początku nadmiarem zasad. Zabrakło mi natomiast dokładniejszych wyjaśnień w niektórych miejscach scenariuszy, gdyż zdarzało się, że musiałam się upewniać, czy dobrze interpretuję daną zasadę. Na szczęście takich sytuacji nie było wiele.
MECHANIKA
Mechanicznie Niezwyciężony łączy kilka elementów: budowanie worka (bag-building), rozwijanie własnego tableau oraz push your luck. I właśnie to połączenie działa tutaj naprawdę dobrze. Podczas gry losujemy kolorowe kostki z worka, które symbolizują różne typy akcji. Następnie wykorzystujemy je do aktywowania mocy, walki z przeciwnikami, ratowania cywilów albo wykonywania celów scenariusza. Bardzo podobało mi się to, że wraz z rozwojem bohatera zaczynamy tworzyć coraz mocniejsze kombinacje akcji i nasz silniczek faktycznie staje się coraz bardziej wydajny. Natomiast może się też zdarzyć, że na początku gry wylosujemy głównie drogie karty supermocy, przez co trudniej jest rozwinąć się w pierwszych rundach.
Gra cały czas zachęca do ryzyka. Mechanika push your luck sprawia, że często zastanawiamy się, czy dobrać jeszcze kolejne kostki i spróbować zrobić więcej, czy lepiej spasować, zanim przeciążymy bohatera. Wśród kostek znajdują się też czarne, działające jak jokery, ale jeśli jednak wyciągniemy ich więcej niż pięć, dochodzi do kraksy i natychmiast kończymy swoją fazę oraz otrzymamy obrażenia. Daje to sporo emocji, ale jednocześnie nie jest przesadnie frustrujące.
Na plus wypada też różnorodność scenariuszy. Misje mają odmienne cele i potrafią wymagać innego podejścia. Już na początku widzimy zagrożenia obecne w scenariuszu, więc możemy częściowo przygotować się na to, co nas czeka. Mam jednak kilka zastrzeżeń. Przede wszystkim większość misji wydała mi się dość łatwa, po krótkim czasie można zrozumieć, jak optymalnie realizować cele. Szczególnie pierwszy scenariusz wypada zbyt prosto i może nie zachęcać części graczy do dalszej gry. Zdecydowanie warto sięgnąć po wyższy poziom trudności albo dodatkowo dobrać kartę wyzwań, jeśli chcemy bardziej wymagającą rozgrywkę.
Zdarzyła się też jedna misja, „odcinek 4”, która wyraźnie odstawała od reszty, gdyż jej powodzenie w dużej mierze zależało od tego, jakie karty supermocy wylosujemy podczas treningu. Przy dwóch graczach ich rotacja była zbyt mała, przez co trudniej było zdobyć potrzebne konkretne akcje, by móc wykonać cel misji przed upływem czasu. W efekcie ten scenariusz bardzo mnie sfrustrował, podczas gdy przy pozostałych dobrze się bawiłam. Do tej misji zdecydowanie lepiej podejść w większym składzie.
Trochę zabrakło mi też większej różnorodności przeciwników, ponieważ większość z nich sprowadza się do ataku na bohaterów albo zagrożenia cywilów, przez co po kilku scenariuszach zaczyna pojawiać się powtarzalność.
Zabrakło mi też czegoś w rozwoju bohaterów. Postacie startowo mają własne asymetryczne zdolności, co jest na plus, ale później rozwój opiera się głównie na losowo dobieranych kartach supermocy ze wspólnej talii. Przez to bohaterowie momentami tracą część swojego unikalnego charakteru. Chętnie zobaczyłabym więcej kart przypisanych konkretnym postaciom albo osobne mini-talie rozwoju dla każdego bohatera.
Dodatkowo w grze znajdziemy system punktacji misji. Tak jak w serialu i komiksie, samo zwycięstwo nie zawsze oznacza pełny sukces, ale liczy się też to, ilu cywilów udało się uratować i jak duże straty ponieśliśmy po drodze. Po każdym scenariuszu podsumowujemy jego wynik, a finalny rezultat całej kampanii sprawdzamy dopiero po jej ukończeniu.
SKALOWANIE
Większość misji zagrałam na dwóch graczy. Nie udało mi się przetestować rozgrywki w trzy osoby. Porównując partie dwuosobowe oraz czteroosobowe, mam wrażenie, że na dwie osoby bywa nieco trudniej, szczególnie że przy takim składzie większe znaczenie ma to, jakich bohaterów dobierzemy do danej misji. Mają oni trochę inne podstawowe akcje, więc zły dobór może sprawić, że od początku będzie nam ciężej i trzeba będzie liczyć na szczęście przy dociągu kart supermocy, które pojawią się w treningu.
Dużym plusem jest częściowo jednoczesne wykonywanie tur, dzięki czemu downtime pozostaje niewielki nawet przy większej liczbie graczy. Mam jednak wrażenie, że interakcja między graczami nie jest zbyt duża w porównaniu do innych kooperacji, w które najczęściej gram. Oczywiście wspólnie próbujemy ukończyć scenariusz i czasami pomagamy sobie w walce z zagrożeniami, ale przez większość czasu każdy rozwija własnego bohatera i skupia się głównie na budowaniu swojego tableau oraz wykonywaniu akcji. Z drugiej strony dzięki temu trudno tutaj o syndrom gracza alfa, który próbowałby sterować pozostałymi osobami przy stole.
CZAS ROZGRYWKI
Pojedynczy scenariusz trwa zwykle około 60–90 minut. Rozgrywka jest płynna i dynamiczna, więc mimo liczby efektów nie sprawia wrażenia przeciągającej się.
REGRYWALNOŚĆ
Kampania składa się z siedmiu scenariuszy, które można rozgrywać pojedynczo lub jako całość. Misje różnią się między sobą, ale po ukończeniu kampanii dostępna zawartość staje się dość ograniczona. Można wracać do scenariuszy, ale gra wyraźnie aż prosi się o dodatki z nowymi bohaterami i wyzwaniami.
WYKONANIE
Wykonanie stoi na dobrym poziomie. Ilustracje dobrze oddają klimat serialu i komiksu, a nazwy kart oraz odniesienia do wydarzeń z Invincible dodają całości charakteru i klimatu.
PODSUMOWANIE
Niezwyciężony: Narodziny bohaterów to gra, wobec której miałam spore oczekiwania głównie przez to, jak bardzo lubię to uniwersum. Są tu elementy, które zrobiłabym inaczej, momentami brakuje większego wyzwania, a bohaterowie mogliby być bardziej zróżnicowani. A mimo to… naprawdę dobrze się przy niej bawiłam.
Mechanika bag-buildingu i push your luck daje sporo satysfakcji, rozwijanie bohatera potrafi być przyjemne, a sama rozgrywka działa bardzo płynnie. Do tego dochodzi klimat Invincible, który dla fanów serialu jest dużym atutem.
To nie jest gra idealna i raczej nie zostanie moim ulubionym kooperacyjnym tytułem, ale mimo wad wciągnęła mnie na tyle, że z przyjemnością sięgałam po kolejne scenariusze. I właśnie dlatego uważam ją za całkiem udany tytuł, szczególnie dla fanów serialu, ale też dla osób, które lubią dynamiczne, niezbyt ciężkie gry kooperacyjne z ciekawym połączeniem bag-buildingu, push your luck i superbohaterskiego klimatu.
/Patrycja