„Wiatrakowo” okazało się dla mnie grą poprawną i przyjemną, choć bez większych fajerwerków. Mechanika działania „koła akcji” jest ciekawa i początkowo daje sporo satysfakcji, jednak już po kilku partiach rozgrywka zaczęła wydawać się schematyczna, a losowość usprawnień oraz kontraktów stała się wręcz irytująca. Gra jest solidnie wykonana, ma ładną oprawę graficzną i rozsądny czas rozgrywki, ale zabrakło mi w niej czegoś, co przyciągnęłoby mnie na dłużej. To dobra propozycja na kilka spokojnych wieczorów — i choć nie żałuję czasu przy niej spędzonego, nie czuję potrzeby, by posiadać jej w swojej kolekcji.
Wiatrakowo to bardzo przyjemna gra z rodzaju euro family +. Zasad jest trochę, ale szybko wszystko staje się jasne i jedyny problem może stanowić mnogość opcji do wyboru zwłaszcza dla osób z paraliżem decyzyjnym. Trzeba też umieć trochę patrzeć w przód i planować sobie dostępne ruchy na kolejną turę. Podoba mi się początkowa asymetria w wiatrakach i zdolnościach specjalnych. Wybór pomiędzy traktatem lub pomocnikiem, też czasem bywa kłopotliwy gdy obie opcje są atrakcyjne. Tak, zdecydowanie w tej grze będziemy podejmować wiele mikro decyzji, które wpłyną na dalszą grę. Jedno jest pewne nie można przesadzić z ilością tych samych akcji pozyskanych z ulepszeń na wiatraku, bowiem może nam to bardziej utrudnić grę, jak pomóc zwłaszcza jak przeciwnicy przyspieszają bieg wody... A co do przeciwników. Występuje tu lekka negatywna interakcja, która głównie dotyczy podbierania atrakcyjnych dla nas pół na planszy/kart/ulepszeń. I pamiętajcie, że nie zawsze szczelnie zapełniona tulipanami planszetka da najwięcej punktów. W tej grze trzeba sobie przygotować za pomocą dostępnych opcji jak najlepsze dla nas możliwości punktowania na koniec gry. Co do jakości wykonania jest naprawdę solidna i obłędna. Kartonowe elementy w tym wiatraki, planszetki oraz plansza są naprawde mega solidne. Karty płótnowane, a wszystko mieści się w pudełku bez nadmiaru wolnego miejsca. Insert na pewno przyspieszyłby przygotowanie do rozgrywki. Jego brak jest chyba jedyną wadą tej gry. Szczerze polecam do rozgrywek rodzinnych lub w bibliotekach i świetlicach szkolnych o ile nie boicie się pogubienia licznych drobnych elementów :) Czekam na dodatek, który ma rozbudować akcje żeglugi.
Wiatrakowo to mechaniczna sałatka growa w sosie euro-średnim.
Jest nie tylko zlepkiem mechanik, ale wręcz patchworkiem gier.
Tzolkinowe zębatki kręcą się aż furczy. Napędza je regulacja przepływu wody w stylu naciąganego, młyńskiego Barrage, gdzie też się czekało z wypiekami na twarzy, aż się koło raczy obrócić.
Wyznaczanie trasy stawianych wiatraków do targowiska przypomina poczciwe Drogi do Rzymu. Linkowanie wiatraków ma taki Brassowy posmak restrykcyjnej inwestycji strukturalnej.
Spacerki po targu odbywa się w stylu Teotihuacan. Wtykanie kart pod górę lub spód planszetki widziałem już w Revive czy Lacrimosie.
Niby nic nowego, a działa. Ark Nova też lubię z tych samych powodów.
Walka z rondlami.
Wiatrakowo napędza nie jeden, a dwa rondle sparowane w kołowrotku. Obrócenie nimi skutkuje wyznaczeniem pary akcji, z których trzeba wybrać jedną do wykonania. Duże koło oferuje selekcję wszystkich czynności w grze, zaś drugie początkowo służy wyłącznie do osuszania.
Ale to się szybko zmienia.
Czy jest przy stole mechanik?
Jedno i drugie koło można znacznie ulepszyć wkładając w jego sekcje kafelki z akcjami.
To jest głównym zajęciem podczas rozgrywki oraz największą atrakcją Wiatrakowa.
Optymalizacja selekcji akcji to jedno, a dzika radocha i czystą frajda z testowego kręcenia zębatkami tak, żeby sobie je odpowiednio zgrać za dwa, trzy ruchy, kiedy dają nowe możliwości, to już całkiem inny wymiar funu. Też się nimi furga na jednym, wstrzymanym oddechu.
Cały trik w tym, że to główne koło jest większe, więc oba kręcą się z różnymi prędkościami. Zawrót głowy gotowy, kiedy rozkminiasz dwa ruchy do przodu.
Jak zamontuje się w kołach kafelki umożliwiające wykonanie obydwu akcji, zaczyna się kombofest. Tu się montuje silniczek w czasie pracy maszyny BHP-owi na pochybel.
Eurostandard
Cała reszta gry jest typowym euraskowym pozyskiwaniem zasobów, zdobywaniem kart do usprawnienia akcji lub zyskania indywidualnego kryterium punktowania, polowaniem ma konkretne kolory tulipanów do wysadzenia na planszetce, żeby z nich jednorazowe bonusy wyrosły oraz dały punkty za rzędy i kolumny.
Gra oferuje reset wystawek kart i kafelków ulepszeń, żeby zminimalizować ryzyko zacięcia się z braku korzystnego wyboru. To miłe. Można płakać, że aż za łatwe, ale łzy rozczarowania ociera się kombosami.
Dzięki upgrade'om zębatek oraz ulepszeniom farmy szybko wytwarza się asymetria pomiędzy graczami. Każdy orze, tak jak może.
Wiatrakowo nie ma krótkiej kołderki. Od czasu do czasu martwić się trzeba jedynie o pieniądze. Ta zabawa w optymalizowanie, która sporo pali na turę, a Dani Garcia chciał, żeby gra się rozpędzała.
Rób dobrze bliźniemu swemu
Jest tu sporo niezbyt bezpośredniej, pozytywnej interakcji. Akcja jednego gracza niesie konsekwencje dla innych. Podniesienie stawideł i zalanie Holandii pozwoli komuś zarobić punkty lub kasę na osuszaniu. Budowanie wiatraków przyniesie punkty graczom, których budynki stoją w łańcuszku. Położone przez innych na karcie handlu zagranicznego tulipany można zabrać do swojego magazynu.
Rozgrywka w Wiatrakowo przypomina mi Abyss, w którym wybranie korzystniejszej dla siebie wersji akcji dawało też korzyść innym. Zbieranie profitów z cudzej akcji było też znakiem firmowym starej dobrej Concordii. A Ziemia tę filozofię redystrybucji zysku doprowadziła do ekstremum.
Lubię pozytywną interakcję.
Speedmill
Cztery pełne obroty dużego koła i game over.
Wiatrakowo dosłownie rozkręca się z każdym machnięciem zębatkami. Nędzne tury stają się skombowanymi żniwami zasobów i bonusów. Punkty zaczynają się sypać z każdej strony. Kombinowanie popłaca. Kombinowanie jest sexy.
Jeżeli masz grube kombo na zębatkach, to chcesz, żeby twoje koła fortuny prędzej je udostępniły. Kto pierwszy awansuje na torze kalendarza, ten ma wybór bonusów z tego endgame tracku. Liderowi punktacji bardzo zależy na skróceniu czasu rozgrywki rywalom.
Pasjansom precz!
Wiatrakowo zgrabnie unika pułapki euro solo minigierek multiplayer.
Trzeba pilnować, kto kręci kołami najszybciej i jaki ma w tym interes. Warto pilnować, jakie pola pod budowę udostępnił cudzy wiatrak. Potrzebne do wysadzenia tulipany, ktoś mógł wyłożyć na kartę handlu. Najlepsze interesy załatwia się w najbardziej zatłoczonej sekcji targowiska.
Pstrokacizna i oczopląs
Sam się sobie dziwię, że to piszę, ale plansza Wiatrakowa jest zbyt barwna. Jest tu tak kolorowo, że można przegapić symbole bonusów, które się zbiera za wiatraki.
Narzekałem, że eurasy są brzydkie, mdłe i beżowe, a teraz mam za swoje.
To nie znaczy, że nie podoba mi się granie w ładną grę.
Zbierz, coś zasiał
Wiatrakoeo to średniej ciężkości euro. Kombujesz, optymalizujesz i nie oglądasz się za siebie.
Rozgrywka jest bardzo płynna. Downtime występuje sporadycznie. Widzisz, co masz zrobić i wiesz mniej więcej jak się za to zabrać. Sposobów na wykręcenie punktów jest sporo.
Gra jest szybka, a jeszcze przyspiesza im bliżej finału. Speedrunowanie zachęca do rywalizacji.