Mapa Irlandii w średnio atrakcyjnej wizualnie, oraz średnio przemyślanej ikonograficznie grze podzielona jest na kilka regionów, a w każdym z regionów jest po kilka miast, z początku wszystkie są neutralne. Całość robi wrażenie nieco amatorskiej roboty, a ikonki na pierwszy rzut oka mogą być niejasne. Jak można się domyśleć, za posiadane miast będziemy punktować (najwięcej "siły" w każdym regionie przy spełnieniu warunków minimum zajętych miast), ale nie tylko za to. Przyznam, że punktacja jest dość nieprzejrzysta i moim zdaniem kontrowersyjna, a za niektóre rzeczy zaskakująco mało punktujemy. A miasta, podzielone z niewiadomych powodów na 3 kolory - żółty, czerwony i niebieski - są
zdobywane w bardzo prosty sposób: za pomocą karty odpowiedniego koloru (lub białego jokera) o najwyższej liczbie z licytujących. W 4-osobowej rozgrywce przykładowo kart mamy 6 na ręku, z czego 5 po kolei zagrywamy w każdej rundzie, a jedną odrzucamy, co oznacza, że 5 neutralnych miast przy każdym rozdaniu kart otrzyma swojego właściciela - konkurenta do władzy nad irlandzką wyspą. I to jest główna część rozgrywki. Często będziemy się jednak nie decydować na walkę o dane miasto, zamiast tego zbieramy z dołu karty nagrodę pocieszenia: monety (po uzbieraniu 5, co jest całkiem sporo, możemy kupić dowolne, niezajęte miasto na mapie), tor listów miłosnych do księżniczki (m.in. dodatkowe punkty zwycięstwa), żetony wikingów (zwycięzca każdej rundy w ilości żetonów decyduje o zniszczeniu jednego miasta najsłabszego w tym obszarze przeciwnika), czy żetony krzyży (małe wzmocnienie w wybranym regionie). Odnoszę wrażenie, że te obszary, choć wydają się równoważne na kartach, w cale takie nie są, i krzyże nie są tak ważne jak się wydają, natomiast przegranie w ilości żetonów wikingów może się mocno zemścić. Gra nieco rozprasza, i to niepotrzebnie, uwagę na kilka
wspomnianych
obszarów, i musimy na początku rundy zdecydować które karty (bo one się przekładają na "siłę" w każdym obszarze) zachowujemy na ręce, by je następnie zagrać. I niewielkie mamy tu pole, bo większość przekazujemy przeciwnikom, a oni następnie nam, już po przefiltrowaniu. Jeden ciekawy plus tego w Brian Boru jest następujący: możemy pośrednio wpływać na ruchy przeciwnika, któremu przekazujemy karty - po analizie sytuacji na planszy, często jasno widać w dalszych rundach na czym komu zależy, np. na którym regionie, czy na krzyżach itp. Oczywiście każdy wzsystkiego chce mieć najwięcej, ale przy tylko paru zagranych kartach niewiele damy radę zrobić, więc czasem dając np. żółtą silną kartę przeciwnikowi (bo sobie zostawiliśmy np. jedną z zamiarem uzyskania wikingów, a inną w wygranej licytacji na niebieskie miasto) możemy pośrednio wpłynąć na jego decyzję o "ataku" na miasto w pożądanym przez niego regionie. I to jest najlepsza część gry. Po za tym jednak rozgrywka nie powala. Obserwujemy jak mozolnie mapka zapełnia się naszymi żetonami, a czasem niewiele możemy zrobić przy użyciu kart, które trafiły nam do ręki, a przeciwnik mający silniejsze kart w danej rundzie sprzątnie nam sprzed nosa region, o który od paru rund walczyliśmy, i vice versa. Nie jest to ciężki tytuł, wręcz bardzo prosty, jednak nadmiar zasad może onieśmielać na początku. Polecam zagrać i sprawdzić, jednak niekoniecznie kupić.
Kontrola obszaru napędzana trick-takingiem siadła mi bardzo. Emocje są do końca, począwszy od draftu, przez decyzje czy zagrać kartę, by wygrać lewę i przejąć miasto, czy lepiej przegrać i odpalić dolną akcję. Rywalizacja toczy się nie tylko na samej planszy, ale też w trzech innych obszarach, które mają wpływ na mapę. Super gra na godzinkę.