[współpracareklamowa] Egzemplarz gry otrzymaliśmy bezzwrotnie od wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękujemy!
TEMATYKA
Emberleaf przenosi nas do świata leśnych stworzeń, które odbudowują zniszczone domy po atakach armii Lorda Vesha i próbują przywrócić życie spalonym polanom. Całość ma bardzo przyjemną, kolorową oprawę, która na pierwszy rzut oka sugeruje lżejszą, rodzinną grę.
Właśnie ten pierwszy kontakt może być trochę mylący, bo pod uroczą warstwą wizualną kryje się dość wymagająca gra euro, oparta na planowaniu i optymalizacji kolejnych ruchów. Klimat nie wybija się jakoś szczególnie podczas rozgrywki, ale kolorowa oprawa i wykonanie bardzo dobrze umilają grę.
INSTRUKCJA
Instrukcja jest dość przystępna i dobrze prowadzi przez podstawy gry. Sama mechanika nie jest szczególnie trudna do zrozumienia, ale ważne jest jej dobre wyczucie już w trakcie rozgrywki. Brakuje jednak momentami trochę jaśniejszego doprecyzowania symboli na kartach bohaterów, czasem trzeba się chwilę zastanowić, czy chodzi o zasób w magazynie, czy ikonę na karcie albo planszy gracza.
MECHANIKA
Rdzeń gry opiera się na dwóch głównych akcjach: zagrywaniu karty bohatera na swoją planszetkę gracza albo przesuwaniu kart po niej. I to właśnie ten drugi element, czyli „taniec kart”, jest głównym pomysłem gry. Każda karta ma dwa efekty, które uruchamiają się w różnych momentach: po zagraniu, po przesunięciu, po wypadnięciu z planszetki, po opłaceniu kosztu albo jako efekt stały działający w określonych warunkach.
Na kartach mamy różne akcje,
m.in. zbieranie zasobów, budowanie budynków, zabezpieczanie niebezpiecznych terenów czy wymianę surowców. W teorii daje to sporo możliwości i faktycznie każda karta może pełnić inną rolę w naszym silniczku. W praktyce jednak miałam wrażenie, że ten „taniec kart” nie zawsze jest aż tak odczuwalny. Sporo kart ma efekt natychmiastowy po zagraniu, więc naturalnie najpierw skupiamy się na ich dokładaniu, a dopiero później na przesuwaniu. Przez to tych przesunięć jest trochę mniej, niż można by się spodziewać na początku.
Natomiast jeśli już zdecydujemy się na przesuwanie kart, potrafi to uruchomić sporo efektów, jeśli wszystko dobrze zaplanujemy. Da się też budować fajne kombinacje, szczególnie z efektami stałymi kart albo bonusami za umieszczanie mieszkańców. Gra mocno opiera się na optymalizacji. Jest tu sporo kalkulowania i przewidywania kolejnych ruchów, co przy większej liczbie graczy potrafi mocno wydłużyć czas zastanawiania się i generować downtime.
Punkty zdobywamy przede wszystkim za budowanie budynków na polanach, im więcej naszych budynków stoi obok siebie i im bardziej są zróżnicowane, tym lepiej. Przy okazji pojawia się też rywalizacja o miejsca na polanach, więc nie zawsze uda się spokojnie rozbudować swoją dzielnicę. Na budynkach umieszczamy mieszkańców (cztery rodzaje zwierzątek), którzy odpalają różne bonusy. Punkty zdobywamy również za zabezpieczanie niebezpiecznych terenów oraz zdobywanie trofeów, a pod koniec gry jeszcze za realizację kart przysług (celów).
A propos kart przysług, pojawia się tu element losowości. Nie zawsze na rynku trafiają się ciekawe opcje i zdarza się, że przez dłuższy czas leżą karty, których po prostu nikt nie chce brać, a możliwość dobrania nowych jest ograniczona. Bywa też tak, że komuś akurat świetnie podejdą do aktualnej sytuacji na planszy, podczas gdy inni będą mieli większy problem z ich wykorzystaniem. Trochę wpływa to na poczucie równości szans, a ja w cięższych grach euro wolę, gdy wynik bardziej zależy od naszych decyzji niż od tego, jakie karty celów akurat pojawią się na rynku.
Zaskoczyło mnie też to, że nowych kart bohaterów w trakcie gry dobieramy naprawdę niewiele, raptem cztery sztuki. W praktyce oznacza to, że przez większość rozgrywki gramy głównie tymi samymi kartami, a rozwój talii jest dużo mniej rozbudowany, niż się spodziewałam.
SKALOWANIE
Grałam w składach 2-, 3- i 4-osobowych. Gra działa poprawnie w każdym z nich, ale przy dwóch osobach była dla mnie najmniej ciekawa, głównie przez mniejszą rywalizację o polany i mniejszy przemiał kart przysług oraz bohaterów. Przy większej liczbie graczy trzeba się natomiast liczyć z większym downtime’em, bo niektórzy potrafią długo analizować swoje opcje.
CZAS ROZGRYWKI
Gra potrafi się wyraźnie dłużyć jak na to, co dzieje się na stole, zwłaszcza w większym składzie. W praktyce moje partie trwały około 3 godzin i momentami miałam poczucie, że to jednak trochę za długo.
REGRYWALNOŚĆ
Karty przysług i bohaterów sprawiają, że partie nie są identyczne, ale główny schemat rozgrywki pozostaje dość podobny w moim odczuciu.
WYKONANIE
Wykonanie jest jednym z najmocniejszych elementów gry. Ilustracje i komponenty robią bardzo dobre wrażenie, zwłaszcza drewniane figurki mieszkańców. Z minusów, flagi na polanach są słabo widoczne i łatwo giną pod innymi komponentami, co momentami wpływa na czytelność. Przydałby się również jakiś insert do gry, ponieważ komponentów jest naprawdę sporo, a sam setup nie należy do najkrótszych.
PODSUMOWANIE
Emberleaf to gra, która z jednej strony zachwyca swoją oprawą graficzną, a z drugiej potrafi zaskoczyć swoim ciężarem i poziomem optymalizacji. Bardzo podobała mi się rywalizacja o miejsca na polanach, ponieważ trzeba dobrze planować, gdzie postawić swoje budynki i cały czas obserwować, czy inni gracze nie zajmą wcześniej interesującego nas miejsca. Mechanika „tańca kart” jest ciekawa i daje sporo możliwości kombinowania, ale w praktyce to zagrywanie kart z efektem natychmiastowym dominowało nad ich przesuwaniem w moich rozgrywkach. Do tego dochodzi sporo analizowania ruchów, co może wydłużać grę i zwiększać downtime.
To nie jest lekka gra rodzinna, mimo że okładka może sugerować coś innego, bardziej średnio zaawansowane euro skupione na planowaniu i zarządzaniu kartami. Dla mnie to tytuł, który dobrze działa jako wymagający eurasek z ładną oprawą, ale trochę przeszkadzała mi losowość kart przysług (celów), która potrafi wpływać na zdobywanie punktów, a w grach euro nie do końca za tym przepadam.
/Patrycja