Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
349,50 zł
Dostępna

Heroes of Land, Air & Sea

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 120 - 180 minut
Wiek od: 14 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Scott Almes
Premiera: 05.03.2025
Wydanie polskie: Galakta
Wydanie oryginalne: Gamelyn Games
Heroes of Land, Air & Sea to gra planszowa z gatunku 4X, opowiadająca wspaniałą historię konfliktów w Aughmoore: bitew orków z ludźmi, krasnoludów z elfami, starć pomiędzy królestwami, a także wyczynów wspaniałych bohaterów, którzy mogą odmienić losy wojny. Każdy gracz kieruje 1 z 4 frakcji i będzie rywalizował z  pozostałymi o nowe tereny, mając na początku do dyspozycji jedynie pojedyn... czytaj dalej

Oceny użytkowników

8,0 /10
Bardzo dobra

Na podstawie 102 ocen i 12 opinii

Dodaj opinię

Rozkład ocen

10
15%
9
25%
8
29%
7
21%
6
4%
5
4%
4
2%
3
0%
2
1,0%
1
0%

Najczęściej chwalone

wysoka jakość wykonania duża interakcja klimatyczna gra niski próg wejścia

Najczęściej krytykowane

słaba jakość wykonania
Sortuj oceny:
Im dłużej siedzę w tym hobby, tym bardziej doceniam gry, które nie są rozbudowane do niebotycznych rozmiarów, a jednak dają poczucie grania w coś dużego i trudnego. Tak jest z Holas: mamy grę, która spełnia warunki do zakwalifikowania jej do 4x, jednocześnie jest to gra na dwie godzinki, dość prosta do wyjaśnienia, z generycznym fantasy, które sprawdzi się na przykład dla okazjonalnych graczy. To po prostu powoduje, że częściej będzie lądować na stole. Wykonanie super, cena ok, gierka godna polecenia.
Gra to niby 4X, ale dla mnie to bardziej 3,5X, bo eksploracja to odkrywanie żetonów z danego terenu z różnymi efektami, niż sama eksploracja terenu. Zupełnie mi to nie przeszkadza jest to tylko małe wyjaśnienie, za to 4X-owe są już 4 różne warunki zwycięstwa. I tak mamy od: 1.Eksploracji-wszystkie żetony eksploracji lądu w grze muszą zostać odkryte; 2.Ekspansji-wszyscy wojownicy i chłopi danego gracza znajdują się w grze; 3.Eksploatacja- jeden z graczy wybudował trzy swoje wieże; 4.Eksterminacja- jeden z graczy zniszczył stolicę innego gracza. Spełnienie jednego z warunków powoduje, że gramy jeszcze jedną pełną rundę po czym jest koniec gry i liczmy punkty za zrekrutowane jednostki, kontrolowane tereny, zapisane karty czarów, poziom stolicy, wieże i zdolności budynków. Osobiście bardzo lubię jak mamy różnorodne warunki zwycięstwa, a każdy może próbować w coś innego iść, trzeba pilnować i patrzeć co robią inni przy stole. Jak to w tego typu grach będziemy walczyli, budowali, rekrutowali jednostki, zdobywali zasoby z podatków, poruszali się jednostkami i wiele innych rzeczy. Na szczególną moją uwagę zasłużył mechanizm wyboru akcji i możliwość podążania za akcjami rywali. Mamy dwa znaczniki akcji na każdą rundę i możemy zagrać z nich dwie różne akcje. Podążać za akcjami rywali możemy mając chłopów dostępnych na dziedzińcu. Będziemy mogli podążać tylko za akcjami stolicy tzn. za rekrutacją, budową, odkryciem/zapisaniem karty czaru lub podatkami. Tutaj też są największe dylematy czy chłopów zostawić na dziedzińcu, czy mają pomóc nam w zdobywaniu terenu na mapie, czy wykorzystać ich przy budowaniu budynku, po zbudowaniu budynku jeden chłop zostaje przy tym budynku na planszy gracza. Mogę powiedzieć, że trzeba zachować właściwy balans, gdzie jednocześnie będziemy mogli robić dużo akcji, a jednocześnie część chłopów będzie pomagać naszym oddziałom na mapie. Budowanie budynków odblokowuje pasywne umiejętności naszej frakcji i pozwala nam rekrutować unikalnych bohaterów dla naszej frakcji. Zwiększanie poziomu stolicy sprawia, że nasze pasywki są coraz bardziej asymetryczne i naprawdę czuć ten rozwój, po drugie wraz ze wzrostem poziomu stolicy umiejętności naszych bohaterów też rosną. Ciekawa jest mechanika ruchu naszej armii, może być max 5 naszych jednostek po zakończeniu marszu na polu regionu. Armia może się poruszać maksymalnie o tyle regionów ile wynosi szybkość najwolniejszej jednostki w danej grupie. Kiedy spotkamy się z jednostkami innego gracza to dochodzi do walki. Bardzo podobał mi się system walki, bo jest ona bardzo taktyczna, rzucamy kartę czarów jeżeli chcemy i możemy, zagrywamy po karcie taktyki i liczymy siłę jednostek i przegrany musi stracić jednostki i/lub budowle, których łączna wartość bazowej siły jest równa co najmniej połowie wartości bazowej siły przegranej armii. W grze możemy jeszcze latać statkami powietrznym oraz pływać po morzach statkami morskimi, żeby je rekrutować musimy najpierw wybudować odpowiednie budynki. W naszej rozgrywce nie było potrzeby i czasu na zdobycie statków, po pierwsze bez problemu mogliśmy się przemieszczać między wyspami, a po drugie gra została zakończona po szybkiej eksploracji całego lądu. Surowce w grze to potęga, będzie nam zależeć, żeby kontrolować tereny z surowcami i jak najwięcej ich zdobywać, bo wszystko co będziemy w grze robić, będziemy opłacać surowcami rzucenie czaru, budowanie budynków, rekrutacja oddziałów proszę bardzo płać surowcami, zagranie ciekawej karty taktyki płać surowce, przy walce możemy też poświęcić jednostki, żeby opłacić z nich koszt karty taktyki. Ja mam bardzo pozytywne wrażenia z rozgrywki ciągle trzeba balansować, zdobywać teren kontrolować go, a jednocześnie wykonywać jak najwięcej akcji z chłopów których zostawiamy na dziedzińcu. Tak samo balans między walką, a budową nowych budynków będzie ważny na wszystko nam nie starczy o czym przekonałem się w drugim etapie rozgrywki. Na minus statki które wydają mi się zupełnie niepotrzebne w rozgrywce, często iluzoryczny wybór kart taktyk przy bitwie, często tak naprawdę sensowna jest jedna karta lub nie stać nas na to co byśmy naprawdę chcieli zagrać. Zawsze chętnie zagram tym bardziej, że rozgrywka trwała koło 2 godzin. Werdykt jest jasny bardzo lubię jak można pokombinować w grach i nie ma jednej drogi prowadzącej do zwycięstwa. Tytuł warty ogrania i zanurzenia w ten świat. 8/10
Z jednej strony bardzo rozbudowana gra z głębokimi wyborami z drugiej masa nie przemyślanych decyzji ze strony mechaniki. Nawet gracze którzy przegrają każdą bitwę mają większą szansę na wygraną niż ekonomiczno/pasywne podejście do rozgrywki. Wróg w dowolnej chwili z dowolnej strony może nam wpaść z zaskoczenia. Przyjemna i bardzo ładna gra ale pełna wad mechanicznych.
Heroes of Land, Air & Sea to prawdziwy RTS na planszy. Choć warstwa ekonomiczna gry jest dość znikoma, bo opiera się głównie na zarządzaniu Peonami to ja wiem po co tu przybyłem. By po prostu walczyć na mapie moimi armiami i dobrze się bawić. Bo walka w tej grze jest taktyczna i lubię to przewidywania co może zagrać mój przeciwnik. Wszystko jeszcze urozmaicimy sobie czarami oraz asymetrycznymi bohaterami. Bardzo chętnie stoczę bitwę o podbój Azeroth tutaj zwany Aughmoore. Ostateczny Werdykt: Po prostu WOW
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności