Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
166,19 zł
Dostępna

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 60 - 90 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 28.09.2023
Wydanie polskie: Portal Games
Wydanie oryginalne: Garphill Games
Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu to gra planszowa, której temat przewodni osadzony jest wokół Kaflifatu Abbasydów, około 820 roku naszej ery. Jak dzielni odkrywcy, kartografowie i astronomowie, gracze wyruszą z bagdadu, by wytyczyć mapy otaczających go krain, rzek, przystani. Gracze muszą ostrożnie zarządzać karawaną swych pracowników i posiadanym sprzętem, wysyłając jednocześnie regul... czytaj dalej

Oceny użytkowników

gra która wymaga instrukcji do instrukcji, piękne wykonanie, ale ilość ikonek i zależności po prostu zniechęca, szczyt miodności gier tego autora to byli Paladyni/Najeźdzcy/Circadianie, tutaj już jest sucho jak na pustyni...
Świetna gra średniej cieżkości łatwa do tłumaczenia bo oparta o ikonki, ale żeby wygrać trzeba troszke pogłówkować.
To gra, w której przypadkowo nie wygramy i w której bez przemyślenia możemy się zblokować (tor dziennika). Bardzo wymagający tytuł, w który po rozgrywce chce się znowu zagrać.
W sumie to seria Południowego Tygrysu wprowadziła gry Garphill na nieco inny level. Mamy tutaj znowy euraska, mamy worker placement, mamy karty, mamy piękne grafiki. Ale też dodano znacznie większą ciężkość, która jak słyszałem wzrasta mocno w Scholarsach. Gra wymaga od nas mocnego przemyślenia w co idziemy i obrania jakiejś strategii. Ale jak załapiemy już trzon rozgrywki i co możemy zrobić i co zbierać, to gra się bardzo przyjemnie i płynnie. Sama plansza nie zachwyca (mnie przynajmniej), ale ta gra po chwili staje się bardzo czytelna i zrozumiała. Polecam zaawansowanym graczom i fanom gier Garphill Games :)
Średnia ciężkość plus - tak oceniamy tę pozycję z żółtej linii Shema. W Wędrowcach budujemy swoistego rodzaju tableu na sterydach. Nie będziemy jedynie zbierać kart krajobrazów, morza, czy nieba. Ale też odpalać z nich wzmocnione i urozmaicone wersje akcji z planszetki gracza. Czas odmierzać nam będzie specjalny modułowy tor, na którym poruszamy się za pomocą ikon kałamarza. I tutaj od razu warto zwrócić uwagę, iż tempo gry może być różne. Wszystko zależy od tego, jak szybko gracze będą wypełniać kolejne warunki przejścia na wspomnianym już torze. W związku z tym koniecznie trzeba obserwować poczynania współgraczy, gdyż bardzo szybko i brutalnie można zostać z tyłu tego swoistego wyścigu. Gra jest wyraźną sałatką punktową, w której jednak mocny nacisk położony jest na grę pod cele. Jeśli ich nie zrealizujesz i do tego nie dopalisz mnożnikami z kart inspiracji, to raczej nie wygrasz. Czy to źle? Absolutnie nie. Gra zmusza do objęcia strategii i konsekwentnego jej wypełniania. Granie na oślep na pewno tutaj nie pomoże. Wędrowcy posiadają specyficzną oprawę graficzną, ale cieszy ona oko i jest spójna w całości gry. Na duży plus wykonanie, które jest kolorowe, ikony mimo, że momentami małe to czytelne. Tak, tak jest ich sporo, ale dzięki temu gra jest niezależna językowo. Kolejny plus to insert, ale pół otwarty, dlatego gra na półce musi leżeć, a nie stać - chyba że przed każdą rozgrywką waszym hobby jest okiełznanie armageddonu w pudełku. Gra bardzo dobrze się skaluje, ale przy komplecie graczy, może się znacząco wydłużyć - zalecamy nie grać z osobami, które cierpią na chroniczny paraliż decyzyjny. Dzięki temu, że każda rozgrywka jest inna (modułowość elementów, rozkładu bonusów etc), chętnie siadamy do tego tytułu, zwłaszcza, że na 2 osoby zamykamy partyjkę w 1,5h.
Opinia po 7 partiach (2 i 3 osobowych), gra z poczty planszówkowej. Dotychczas tego autora grałem tylko w paladynów zachodniego królestwa. Kapitalna gra euro z niesamowicie zazębiającymi się mechanikami. O ile Paladyni Zachodniego Królestwa to sandbox gdzie mamy mnóstwo dróg do zwycięstwa to Wędrowcy są bardziej "wąscy" nakierunkowani na konkretne strategie pod to co dają wyłożone karty. To tylko z pozoru sprawia, że gra się łatwiej, ale tak na prawdę gra jest bardziej wymagająca niż paladyni - wymaga więcej zręczności, mobilności w dopasowywaniu strategii na bieżąco. Bardzo pozytywnie oceniam też, dużą interakcję między graczami i presję związaną z końcem gry, bo jak mamy współgracza sprintera to zakończy grę zanim my się przygotujemy. Czas gry jest zbliżony do tego pudełkowego. W dwie osoby gramy od 60-80 minut. W trzy osoby od 80-100 minut. Co jest świetnym czasem jak na tak złożony tytuł. Często nie graliśmy w paladynów których uwielbiam właśnie z tego powodu, wędrowców wyjmę częściej. Dla mnie gra jest świetna, podoba mi się klimat gry i mechaniki w niej zawarte. Grę ogrywaliśmy z instrumentalną muzyką arabską, folkiem orientalnym, a także ścieżką dźwiękową z gry Age Of Empires - co świetnie nadawało klimat pustynnej tułaczce na planszy.
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to znakomity początek nowej trylogii od znanych autorów. Trochę bałem się tego połączenia worker placementu z dice placementem, ale tytuł pokazał mi, że da się to zrobić w bardzo przyjemny sposób. ~ Kryspin
Zaskakująca z kilku powodow: bo wcale nie planowałem jej kupować; bo średnio podobały mi się dotychczasowe gry Shema; bo sprawdzilem w tryb solo, czego nigdy nie robię, i jest bardzo fajny (i trudny). Nie potwierdzam: zarzutów do instrukcji (nie jest wzorcowa, ale da się przeżyć); przekombinowania (mechaniki nakładają się wzajemnie na siebie i jednoczesnie kleją fabularnie, co daje klimat (w euro) i zrównoważony flow rozgrywki), oraz rzekomych dłużyzn - (gra jest relatywnie szybka a mechanizm wyścigu fajnie bilansuje tempo gry). Generalnie? No bardzo chwalę tę grę... Takich przykładowo Najeżdzcow z Północy czy ze Scythii, to perscy Wędrowcy wciągają nosem. A czy w ogole Wedrowcy są? To set collection zmiksowany z dice placement, w układzie wyścigu, gdzie warto być pierwszym, warto mieć wybór i kontrolę, niestety liczne wybory utrudniają nam życie - wszystkiego nie ogarniemy, a zdecydować się trudno. Relatywnie easy to learn (dla ogranych graczy, bo zasad trochę jest, ale jak wspominałem, narracyjnie się zapamiętują) ale na pewno hard to master (szczególnie solo.. tak mnie ta automa leję, że szok). Potwierdzam, że gra wywoluje jakieś skojarzenia z Wyprawą Darwina, gdzieś przebijaja też refleksy z GWT. Ale za mało grałem w tamte gry, żeby uczciwie podpisać się pod tezą o bliższych związkach z wymienionymi. Sumarycznie? WzPT to wielkie zaskoczenie tego roku: trafiła do mnie przypadkiem i szturmem wdarła się na salony. Na tę chwilę nie znajduję istotnych wad: jedyne zarzuty, na siłę formulowane, to grafiki Miko (ja umiarkowanie lubię) i cieniutkie karty. Poza tym nie mam na co narzekac. Gra bardzo siadła wspolgraczom, mnie wręcz zauroczyła, stąd testy i rozgrywki solo (ewenement u mnie). Dla mnie bomba.. będzie pretendowała do mojego odkrycia albo gry roku 2024. Eurosucharzystom polecam sprawdzić!
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności